英雄杀手搭配推荐阵容

大家好,今天我要和大家探讨一下关于英雄杀手搭配推荐阵容的问题。为了让大家更容易理解,我将这个问题进行了归纳整理,现在就让我们一起来看看吧。

英雄杀手搭配推荐阵容插图

英雄道ol杀手技能搭配旋风扫,风之刀刃,毒蛇之舞,晕击,乾隆出水,缩身疾行。

杀手推荐加点:

主动远程攻击+眩晕技能:晕击+39。

主动攻击技能:潜龙出水+39(该技能需要隐身术和潜行术配合)。

杀手在前期可以不点三连被动,这样杀手需要的点是241点,剩下点把旋风扫和风之刀刃加一加。

杀手技能:

束缚术:被动定身技能,只对普通攻击奏效,鸡肋技能。也就练级的时候打打近身战斗的怪物时有点用,对于远距离风筝其他近身职业不太好用,毕竟你是靠施展吃饭的,用弓的话,攻击距离远一点,但是很多技能不可以用了。

那点距离根部不够你和别人拉开距离,而且近身的战士那么多血,你这点普通伤害不够看,骑士让你甩半天还不够人家神疗术来一下的。打远距离不被风筝就是你好命了,也偶尔好用,在晕击之后帮助迅速近身倒是有一点辅助作用。

死亡魅惑 :来到65级,你的春天才来临,能真正与射手一线的高手过招的新技能,强行眩晕睡眠,再加上各种先手技能,杀手在野外突袭刺杀杀任何人毫无压力了。

隐士前期推荐:

主动状态:雷电弓+19。

被动狂暴:必杀技+19。

被动三连:三重击术 +19(现在三连击也可以狂暴哦)。

被动+命中:风之灵魂+19。

被动+躲避:闪避诀+19。

隐士在20及可以转职为射手或者刺客。

射手推荐加点:

被动加伤 长枪击法和神弓术选一个+29 ,这取决于你以后想转职成为枪手还是弓箭手(看清别点错了,手枪不推荐。为了防止后期加点出现意外,建议只学需要的那一个,另外那两个不学习)。

主动+躲避状态:清风步+29。

怒之疾风也就在前期有点用,如果准备后期洗点,随便加,其他技能待定。

刺客推荐加点:

被动加伤:飞刀修炼 +29、剑修练干脆就别学了。

主动+命中状态:聚神道 +29。

主动猛毒攻击:毒蛇之舞 +29。

狂舞诀和怒之疾风一样尴尬,看个人需要再决定,个人非常不推荐,后期杀手都是靠快速施展连续释放技能来实现输出的。

《英雄联盟》暗夜杀戮完美躲技能薇恩1v5满血五杀?

视频核心讲解:

在视频中,我们不难发现,薇恩在团战中或者个人对线上都会与对方英雄保持一定的距离,保证自己拥有绝对安全的输出空间,才能让自己伤害输出最大化。

QE的使用能让对手很难的接触到自己,不断的通过走A打出三环伤害,大招的开启,更是可以完美秀死对手,对于薇恩来说大招的存在往往就是最能秀的时候。

为何能成为杀手?

6.15新版薇恩的加强

改动:Q技能闪避突袭现在会对防御塔造成额外伤害。它的额外伤害和薇恩的普攻不再分开造成暴击。如果其中一个伤害造成暴击,另外一个亦然。

在最新更新的6.15版本中,对薇恩的Q技能进行了一次加强,Q技能可以对建筑物造成额外伤害,简单而言,加强了Q技能的爆发能力和薇恩的拆塔能力。这次改动让薇恩坐实了杀手的头把交椅

技能的特殊性:英雄的能力和他的定位、技能息息相关,这点是不可剥离的。薇恩的技能可以简述为四点:一是Q技能可以进行位移与增伤;二是W技能是撕裂敌人的杀手锏;三是E技能可击退可眩晕,保证了薇恩的输出空间;四是R技能与Q技能的搭配可以做走位调整。

圣银弩箭快捷键 W

技能描述:对同一目标每攻击或施法2次,第3次攻击或施法就会造成目标6/7.5/9/10.5/12%最大生命值的真实伤害。对野怪的最大伤害:200,对所有目标的最小伤害:40/60/80/100/120。技能简单记:对同一个目标第三次攻击、施法将会造成大量真实伤害。让敌人致命的因素:配合高攻速能无限触发,伤害爆表的唯一杀手锏。

6.15新版薇恩技能总结

小结:上述的技能每一个技能都恰到好处的为薇恩提供着成为坦克英雄杀手必备的素质。

首先是Q技能的位移。Q技能无论是单独使用还是搭配R技能都可以让薇恩在小范围内的机动性达到极致,并且在满级后的Q技能冷却时间只有2秒,而R技能最长12秒的效果可以让薇恩从团战开始持续到一场团战即将结束。这些只是作为一个输出型英雄应该具有的特性,机动性可以规避敌人致命性技能伤害或控制,调整自己的走位来寻找更强的输出位。

其次是W技能的真实伤害。W技能是薇恩的灵魂技能,它是承担着对敌造成最大伤害的根本所在,第三次的攻击或施法就可以对敌造成额外真实伤害,哪怕有再多的护甲也无法防御真实伤害的造成。

最后是E技能的击退。E技能是与Q技能的机动性搭配使用,可以理解为是最后的保险,防备那些可以突脸的英雄近身格斗,作为一个远程英雄,优势便是攻击距离,用E技能抵消敌人的突进,利用距离优势配合高攻速不停地触发真实伤害,英雄杀手就是这么来的。

如何加点?

Q14579

W28101213

E31415

R611

装备的提升

破败王者之刃

解析:薇恩是极其吃攻速的英雄,更快的攻速能协助薇恩更快地触发W技能的第三下,而薇恩又是以W技能作为吃饭的饭碗,前期对攻速的需求更多于攻击力。

都知道薇恩的核心装备是破败王者之刃,为什么第一件必须是它?为什么一些其他套路的装备并不能成为主流?

薇恩的W技能在上述已经提到,第三次对敌造成伤害会造成基于目标最大生命值百分比的真实伤害,也就是说目标敌人的生命值越多,对他造成的伤害也就越多,哪怕敌人只剩下100血,依旧是按照这名敌人此时最高血量3000点血量的百分比来造成伤害,配合高攻速可以快速触发,哪个英雄也无法屹立于薇恩面前而不倒。

解析:破败王者之刃提供了攻速,40%的攻速加成在所有攻速装中是处于中等,更重要的是它的被动效果——普攻可以造成目标当前生命值百分比的物理伤害。自身技能可以造成最大生命值百分比,破败王者之刃可以造成当前生命值百分比,这二者伤害是随着第三次的普攻根据自身不同的触发效果同时触发。而在前两次的攻击中只会触发破败王者之刃的被动效果,在目标满状态下几乎是最大生命值百分比的伤害。只不过一个是物理伤害能被护甲防御,一个是真实伤害直接减少生命。

幻影之舞与斯塔缇克电刃的选择

解析:狂战士胫甲与破败王者之刃搭配可以很明显地提升薇恩的攻速,但还需要其他攻速装来获取更大值,同时也有暴击与移速的加成。

解析:幻影之舞的关键在于能为薇恩提供更加方便的走位,这一点在小兵群中很有必要,如果敌人是多名有突进能力的英雄,幻影之舞在薇恩战斗中能提供额外的移速与减伤。额外的移速说明了什么?那就是更强的机动能力,有更多可能性与敌人进行周转。

斯塔缇克电刃的关键是清线能力。薇恩是点对点进行伤害造成的英雄,虽然有着高攻速装备的支撑,但想要迅速清兵还是需要花费一些时间,斯塔缇克电刃帮助薇恩解决了这项难题,被动的连锁闪电可以被暴击几率所影响,清兵更有效率。在团战中,如果敌人没有能直接威胁到你的英雄可以通过斯塔缇克电刃来增加AOE伤害。

反制控制与刺客的装备

解析:能存活下去才有输出的机会,斯特拉克的挑战护手(简称“血手”)给英雄提供的血量与护盾是最能反应活下去就有希望的装备。“血手”与另一件装备玛莫提乌斯之噬(简称“大饮魔刀”)有异曲同工的地方,就是唯一被动救主灵刃,两件装备的被动是同名的,冷却时间共享,但“血手”可以为英雄提供更广泛的适应范围,它能提供吸收物理与魔法伤害的护盾,而“大饮魔刀”只能提供魔法护盾,但“大饮魔刀”的魔抗以及穿透在应对多AP阵容的时候极为有效。

两者都能提供护盾,也都提供了在危机状况下反击的能力,但二者该如何取舍?“血手”的适用范围更广,能直接为薇恩提供血量等基础的防御能力;“大饮魔刀”在面对爆发型法师的时候却更为有效。

此为ADC还有一件解控制的装备——水银饰带。在本篇中薇恩使用水银饰带的时机是在范围内就无法躲避的控制技能,例如潘森的W技能。这种解除硬性控制技能的装备对薇恩走位及连续输出发挥着不可替代的作用,也是以防万一的保险。

装备提升小结

解析:小结:薇恩想要在自身没有过大损失的情况下接连击杀敌人,所需的属性包含攻速、吸血、反控制。

攻速是能更快速地触发W技能的真实伤害,吸血是在高攻速的基础上有更强的回复能力,反控制是避免走位失误一旦被控制就是被秒的能力。一些不用担心属性上的单一,一些装备会衍生出其他属性,例如攻速装,攻速装普遍与暴击几率和移动速度相挂钩,这就提供了单词攻击更强的伤害和更灵活的走位前置条件,吸血属性是同攻击力相挂钩的装备上体现出现,也保证了吸血的效率。

反控制能力与有着魔抗属性的装备上衍生,而一些控制效果也多与魔法伤害相关。一环扣一环,理解最基础、最需要的,剩下的方面会自然而然地跟进。

薇恩天赋推荐

解析:该天赋主打线上回复能力,搭配多兰剑的恢复效果,避免被压制后无法快速回复生命。在游戏前期薇恩并不是一名强势的ADC,核心装备没有购买,攻速偏低,身板脆弱,没有强力的技能伤害与控制。选择战争领主的嗜血可以避免自己被敌人大幅度针对。能在线上保持好较为稳定的发育是战争领主的嗜血对薇恩的核心意义。

解析:战争热诚能发挥作用的前提是能把层数叠加起来,对于前期弱势的薇恩来说,这点很困难,但是在有了破败王者之刃的情况下则是战争热诚发挥作用的时刻,有了基本的攻速加成,通过普攻和Q技能可以在高攻速的基础上快速叠加起来,增伤作用明显。

对于这二者的选取,假如在前期或者对面是一名手短的英雄,不会给自己造成太大的对线压力,可以选取战争热诚,如果想要求稳,战争领主的嗜血最为稳妥。

薇恩符文推荐

解析:符文在这里很简单:印记9个攻击力;符印9个护甲;雕纹9个魔抗;精华3个攻速。选用这种最通用的ADC符文即可。

解析:还有一种符文是配合战争领主的嗜血,可以让天赋发挥更大的作用:印记9个攻击力;符印9个护甲;雕纹3个魔抗,6个攻速;精华2个攻速,1个生命偷取。

天赋在这里有两种,一种是战争领主的嗜血,一种是战争热诚。

你所期待的干货来了!

基础中的基础

小标题是“可五杀的身法教学”这个还是根据不同的情况而言,但最起码能让你规避各种不必要的伤害,可让你以单对多。所谓的“身法”便是走砍,所有英雄的普通攻击分为三个阶段:攻击发起前的动作(攻击前摇)、攻击打出去(攻击打出去)、攻击打出去后的动作(攻击后摇)。要强调的也需要理解的是攻击发起前的动作是不可以取消的,如果你取消就不会有攻击打出去这一环节,在赛事上或者视频中经常能见到英雄普通攻击要打出去但通过S键(S键是停止当前所动的按键)来取消,形成了“抽搐”式的动作。如果不经过攻击发起前的动作,你的攻击永远也不会打出去。

我们能取消的就是攻击后的动作,也就是攻击后摇,攻击后摇没有任何意义,通过移动的方式来取消攻击后的收手动作以达到走位的需求。

到这里是个分界线。

我们所要注意的是薇恩那支箭刚射出去就要通过移动来取消后摇,这是一个习惯的过程,需要多玩多练多看才可以形成习惯,熟能生巧。这里的窍门就是看薇恩的那支箭已经出现就证明了已经走到了第二部,攻击已经发出去,就可以移动走位了。其实所有的英雄都适用这种理论,以远程英雄最容易观察。例如索拉卡普攻的“香蕉”形状攻击,每个英雄的攻击都不一样,薇恩是银箭、卢锡安是光弹、索拉卡是“香蕉”等等,只要见到“银箭”“香蕉”“光弹”的时候就可以移动走位,因为这是第二阶段的肉眼可见最为明显的分界线。

近战英雄的观察则困难一些,尤其是攻速提升之后更为困难。较为明显的便是剑圣,只要剑圣的剑砍了下去,就可以移动走位,因为当砍下去的剑收手抬起的时候已经处于攻击后摇了。

身法教学

这里要细分为不同的情况,也就是说根据不同的战场环境,双方的英雄数量和控制技能的多少而决定。不像其他攻略中泛泛而谈的要意识,到底什么是意识,该怎样操作?却丝毫没说。

身法包含走位的要点及当前需要攻击的对向,下面大致根据不同的战场环境来详解。

空旷的线上打法

该地方是具有广阔的空间,上中下路兵线交汇处和双方的基地是该地形的代表。击杀原则是先行击杀敌人伤害大的输出位英雄,随后是控制型坦克英雄。躲避技能的方式可根据空旷的地形做选择,这里以以一打四的现状分析。

优先击惨最近英雄原则:首先你一个人势单力薄,敌人人数众多,大家都是满状态的情况下,风筝敌人依旧是第一要务,先行把敌人的前排英雄的血量降低。

无规律走位躲闪原则:技能躲避以左右S型走位为主,但这种走位有规律性可言,我们的目的就是让自己无规律,可采用小步伐两步向右通过Q技能大步伐位移向左来打破规律,这期间的规律可以自己临时组合,但不要形成思维定式,你的目的是躲掉技能,而不是让自己看得更风骚。

强制性躲避技能原则:强制性躲技能的依赖就是闪现,闪现不是让你为了耍酷而使用,薇恩可以通过高移速和Q技能来不停地更换位置,但有一种情况,就是多名敌人的技能伤害呈现面状对你施加(两条线性的技能,例如莫甘娜的Q和盲僧的Q),而不是线性的,利用走位和Q技能可以躲避其中一个,但物理躲避第二个,又因为已经用过了Q,但走位所需要的路程无法在技能命中你之前躲避,只能利用闪现来强行位移。

尽量打三环原则:第三环是最具威胁力的输出,前面两次攻击只是做铺垫,对同一名英雄,最低的要求应该是第一波次的三环打出,最好能循环3次。如果很勉强,第一波次的三环尽量打出,随后在更换目标,而这里更换目标也是被迫而为,不过不要着急。

视野保证与视野丢失原则:视野保证是自己不要丢失敌人的视野,尤其是在追杀过程中,而敌人同时有反击能力最为致命,典型的例子就是敌人进草丛,而草丛无己方视野,自己身上也没有视野,这就尴尬了。而视野丢失是让敌人对自己的视野丢失,同理,薇恩进草丛而敌人没有视野,你可以转被动为主动,所以说,草丛是个神奇的地方。

野区狭长位置遭遇战

野区的特点是障碍物众多,地形狭长而弯曲,同时草丛较多,可能的埋伏也较多,总结一下是地形最复杂不确定因素最多的战场环境。该位置交战的原则是放风筝,通过地形限制敌人多名英雄的包抄,优先攻击距离自己最近的敌人。

如果敌人的数量为三人以上:以风筝的方式往己方队友赶来的路径上行动,如果队友在敌后方则采取与之相反的路径上风筝,草丛处需要提前放眼做视野。感受到敌人众多而距离自己很近,自己状态不佳,可以利用野区的草丛处配合大招的隐身往队友方向靠拢进行迂回,这里可以通过E技能来击退处于队尾敌人的控制。

如果双方五人在野区开团:优先击杀突进自己面前的敌人,可以后撤风筝的方式击杀,随后再赶回战场。这里的击杀原则是以自己能打到谁就先打谁,对同一目标多波次的三环命中最为重要,薇恩为英雄杀手,中后期没人能在薇恩面前站稳脚跟,你所保证的是自己的存活与无限制的满三环攻击。

小兵堆迂回战

处于小兵堆中间最顾忌的是单位碰撞,而幻影之舞的必要性也体现了出来,如果有该件装备,在小兵中利用己方小兵当天然屏障,迂回其中进行输出,混乱的小兵堆则是胜利的筹码。

如果身上没有幻影之舞:在小兵中的移动需要更为细微的操作,找准小兵间的缝隙行动,鼠标点击地面的幅度一定要小而勤,点击地面的幅度小,频率勤快,这种细微的操作比满屏幕大范围点击的可控性要强太多了。

如果身处敌人小兵堆:应找准出口的方向,大幅度的点击地面,尽快脱离敌方小兵,而大幅度的点击移动也是为了避免攻击敌人小兵而耽误自己的走位

被包饺子的策略

包饺子最怕的是什么?馅儿给漏了,处理这种问题最简单同样也是最容易慌,一看对面派出了一个集团军的力量来干自己,不过还真是看得起,那就不要辜负敌人的重视。

“让饺子露馅”以无控制、无突进、低爆发的一方为突破口,哪怕他的血条密密麻麻的厚实也不用怕,这是最容易突围,也最容易放风筝的缺口,看似强悍的一面对薇恩来说并非如此。

结束语

6.15版本的薇恩还是十分强势的,只要基础打牢了,就没有不可操作的。你在惧怕敌人的同时,敌人也在惧怕你。

魔兽争霸不死族的打法

不死族打人族还是比较好打的.需要注意的也就那么几点,一般的双鬼啊破坏流啊基本上就能应付.

1.防压制.人族的压制战术还是很可怕的,常常让不死一点一点地陷入深渊.对于这个,我们的死亡骑士(DK)就显得很重要了.DK是不死的万年首发,各方面都很不错.人族的压制需要有一定的基础,其中经济和英雄等级十分重要,我们就从这里入手.DK出来后就去三陪或者去基地骚扰也可以,等有了阴影就让他去看着敌人英雄,然后我们去抓他们MF,平时放建筑要找好位置,在被压制的时候才会有转机.这些是提前防范,当敌人来的时候随机应变就是了.

2.防RUSH.有时候敌人会派大法师(AM)来骚扰,如果DK看着他的话会好办一点.如果猜到敌人可能会来TOWER RUSH,那么提前准备几个绞肉车会很有效果,而且用来打男女巫也很好用.

3.防山丘之王(MK).之所以拿MK出来单说,原因很明显.MK"英雄杀手"的绰号可不是白起的,风暴之锤打到谁身上都痛的不得了,而且不死族又相当依赖英雄.对付他个人比较推荐用恐惧魔王(DL)(小强也差不多),先让MK睡了,然后围而K之是比较简单的办法,估计MK要扔锤时给他来一个还能保命.能及时补血的DK和脆弱的巫妖(LICH)相当重要,所以一定要保护好.

还有一些其他的需要注意的地方就要不同战术不同讨论了,比如双鬼就要小心暴风雪和烈焰风暴.

对暗夜

不管哪个族打暗夜都是相当困难的,尤其是现在熊鹿流/吹风流和那该死的保存权杖横行.对付暗夜的时候我们可以考虑一下舍弃威力巨大的三连击来换几个英雄用.比如前几天看到有人提出的恐惧魔王+熊猫,对付AC(弓箭手)+女猎手有范围杀伤的火焰呼吸和腐臭蜂群,对付熊鹿有醉酒迷雾和吸血光环的配合,如果搭配女妖的诅咒就更好了.而且熊猫的醉拳在发动时也会受到吸血光环的影响,嫌他慢的话就让亡灵法师给他顶个邪恶狂热.而像会穿刺的小强在对付熊的时候还是很好用的,要用的话作为二发甚至首发把穿刺和尖刺护甲等级提高一下还是很有必要的.如果用传统的英雄组合的话,带上几个魔法单位和绞肉车也会好打的多.女妖给熊放诅咒就行,这样鹿就会忙于驱散,有可能的话也可以用女妖占据敌人的熊,或者一个一个把熊围死也行.如果敌人有保存,那么关键时刻要把敌人的英雄打晕或者让他睡着,当然,先这样把英雄围死的话就没这么麻烦了.如果对方纯批发熊的话,那么我们就以女妖的价格收购.如果对方只出鹿或者用AC+女猎手+鹿的组合的话,我们最好出几个憎恶当肉盾,食尸鬼太脆弱了容易被一个一个干掉.通过反复冲击打破暗夜的阵型,利用憎恶的大体形和混乱的场面来保护食尸鬼.在场面混乱的情况下,像憎恶这种大型生物能有效地遮挡玩家视线,这对于肉搏单位影响较小,而对于需要找准目标点射的远程单位会造成相当大的麻烦.绞肉车也造几个比较好,攻城武器打魔法单位真是相当好用啊.因为鹿是暗夜常用的单位,所以如果要用破坏者的话一定要小心(鹿是穿刺攻击而破坏者是轻甲).

总之,遇到像暗夜这种麻烦敌人的话,用一下平常不用的单位说不定可以收到相当好的效果,穷则思变嘛.

对兽人

很多人都认为兽人是不死族的克星,但如果仔细想想应该不是那么回事.缺乏好用的驱散魔法的兽族怎么会是有着强大诅咒法术的不死族的克星呢?而事实上,现在不管是面对什么敌人,不死族的选手都很少造女妖和亡灵法师.再看看人族和暗夜是怎么对付兽人的,男女巫组合和吹风流,都是针对兽人魔法弱点的,那么我们能不能效仿一下呢?

兽人的特点就是"质高量少",在初期敌人兽人步兵还不多的时候可以采用围人战术,如果他的首发英雄是先知(FS)运气好的话可以把他围死(DK看准时机用死亡缠绕成功率会高点).如果自己选择MF的话,一定要小心敌人首发剑圣(BM)来三陪或者去砍侍僧.当然,一开始去三陪也是不错的.升二本以后,造个诅咒神庙出女妖,出亡灵巫师弄骷髅海也行,但一定要藏好,被发现了的话敌人就可能去准备白牛了.关于破坏者,个人认为是可出可不出的,因为敌人会很快出大蝙蝠,被炸到就不好了.如果一定要出,最好多准备一些蜘蛛,因为敌人可能会用风骑士来骗蛛网.平时一定要把家里的建筑摆好,兽人的加速拆屋战术可是出了名的,这样起码对狼骑士有一定抑制作用.对于投石车加速没有特别实用的办法(没有哪个族有特别好的办法吧...),唯一的办法就是别让他暴投石车,注意不要让他轻易地把分矿开出来.其实如果他暴投石车的话我们也可以用骷髅海围他,反正他不可能马上就出白牛.如果兽人没用加速卷轴的话,有DK邪恶光环的不死还是有一定速度优势的,凭借便宜量多的食尸鬼在小规模战役中使用围人战术还是不错的.当然,要是牛头人酋长(TC)带着撒满的话还是小心点好,毕竟战争践踏+闪电盾对于食尸鬼这种血少的兵种还是很致命的.

兽人在二本以后具有很强的实力,不死在正面战场常常会很吃紧.而且兽人通常在这时候去开分矿,十分让人头疼.一旦这时让他把分矿开出来,那三本时不管他暴什么我们想要取胜都会很麻烦.所以二本时的骚扰十分重要,有可能的话我们也去开分矿.首先说一下侦察.不死族有着四个族中最好用的侦查单位--阴影,不造的话都对不起暴雪.造的话也不能少造,一般三个比较好,一个去跟敌人,好让我们去抓他MF;一个去看敌人基地造什么,随时寻找破解方法(当然,跟着我们大部队去看BM也行);还有一个在基地附近逛,小心敌人的BM踩着疾风步来砍侍僧.就算钱少最好也造一两个,毕竟用他来侦察既省心又高效(本身隐形又能探隐形).其实在二本时,兽人的战略主要就是"限制".不管他是用暗影猎手(SH)放妖术,还是TC来踩战争践踏,或者狼骑士诱捕科多兽吃人,他们主要就是限制行动然后围人或者制造人数优势来击溃我们.这时常常我们是赔了回城又折兵.老战术在这时常常不管用,所以我们就得想新的.比如冰甲蜘蛛流,对付狼骑士和兽人步兵比较好用,但是如果对手出科多兽或者其他远程单位那就不好办了.我认为这时二发英雄出蜘蛛王--地穴领主(CL,或者叫小强)不错,技能当然学穿刺,有效地让敌人的科多兽和我们保持距离.然后霜之新星+蜘蛛齐射的经典战术就能用出来了.一开始用蜘蛛流和出食尸鬼各有利弊,到中后期还是混合部队比较好用.对于出SH或者TC的敌人,找个有限制技能的英雄比较好,小强,DL,黑暗游侠都能胜任,如果敌人比较侧重技能的应用,会沉默的黑暗游侠会比较好(让白牛没法驱散...),如果敌人暴科多兽,那么用小强放穿刺比较好.如果敌人用超级老套的战术出兽人步兵那么我们也用老套战术对付就行.敌人如果一味暴兵的话我们也不能硬碰硬,磨死他们才是我们的最佳战术方向(不死族么,不死才行,而且我们恢复手段那么多).女妖和亡灵法师也多用一下,谁让兽人驱散能力差呢.还有多利用一下献祭头骨这个道具,毕竟荒芜之地就是我们的主场(加快补血速度),有时也能用来在别的地方造建筑,从而隐藏起我们的战略意图(貌似也可以扔到矿边让敌人开不了矿...还可以骚扰时扔到敌人基地里?),而且只卖50金.总之就是好好侦察,然后选择合适的战术来应对,还有就是不要让敌人开分矿,拆不掉也要去骚扰一下.

其实对于兽人来说,亡灵巫师和女妖的几乎每个技能都是相当致命,诅咒+残废术,占据术,骷髅海...即使有白牛,兽人也很难阻止(骷髅海除外).如果看到敌人出了大量撒满,那么一定要出些破坏者,吃光他们的魔法.也可以模仿兽人的拆屋流,用绞肉车去偷袭,关键时刻还可以用来招骷髅,对于抵御TOWER RUSH也会有一定帮助.

不死内战

这没什么好说的,操作,意识,战术,运气.首发lich 蜘蛛流最好

《Skul英雄杀手》是什么类型的游戏,可玩性如何?

Skul英雄杀手怎么样?这款像素风的动作类独立游戏一上线就受到了大家的一致好评,今天小编给大家带来Skul英雄杀手游戏评测分享,帮助大家尽快了解游戏,感兴趣的小伙伴快来看一下吧。

Skul英雄杀手游戏评测分享

优点就不说了,不难看出很多人很喜欢这款游戏。

游戏可以提高的地方

1.平衡性

游戏里角色好像分四个级别,但是我是用普通等级的木乃伊打到现在的。木乃伊的超长射程+超快攻速+陷阱免伤真心比大多数史诗角色还要强,而史诗角色基本都是近战,掉血快不说,技能也大多花里胡哨不太实用,对我这种手残党很不友好。

再说道具,加成的属性的道具普遍数值很低,反而很多特殊效果道具很实用,比如个人感觉闪电和火药剑比大多数史诗装备还要好用。另外就是很多道具的效果让人感觉匪夷所思,比如+5%攻速的戒指、+移动速度的道具、杀3回1血的吸血,真的弱的不行,感觉就是拿来凑道具数量的。

2.丰富度

丰富度真的有点低,道具种类很有限、敌人种类很有限、玩法流派受平衡性的限制也很有限、npc很有限、特殊房间一共就给钱给角色道具和打怪给道具三种。打到后来实在是有点刷刷刷的厌倦。

游戏的一些不足

每次重新游戏的时候重复度太高。

ROGUE的内容比较少。

道具不是很关键,可以略微提高一些,而不是+10%攻击速度 +20生命上限这种在ROGUE里非常基础的属性。

没有成套的元素,不能让玩家可以搭配和研究。

重复的关卡太多,地图的奖励和随机性太少。

不过总的来说游戏还是非常不错的,趣味性和可玩性都非常的高,还是推荐一玩的。

以上就是Skul英雄杀手游戏评测分享全部内容,希望能够帮到大家。

今天关于“英雄杀手搭配推荐阵容”的讲解就到这里了。希望大家能够更深入地了解这个主题,并从我的回答中找到需要的信息。如果您有任何问题或需要进一步的信息,请随时告诉我。