地堡3阵容站位搭配

大家好,我很乐意和大家探讨地堡3阵容站位搭配的相关问题。这个问题集合涵盖了地堡3阵容站位搭配的各个方面,我会尽力回答您的疑问,并为您带来一些有价值的信息。

地堡3阵容站位搭配插图

给你发一下大师的一篇文章吧,名叫《谈谈orion流》,里面有三矿五基地的具体流程以及应对P的开局变化的对策。

ORION流基本流程:

O9D开局,2:10-20造二基地,3:25-35二基地好。2:28-2:45 8狗,3:00造三基地,速GAS,4:15 三基地好,4:00升二本,5:00二本好,4:20升狗速度,5:20速度好.飞龙塔5:00-5:20放下,6:20-6:40好,自杀20秒,飞龙25秒,5:50放下四基地,6:00放下五基地,6:05放下BV,2GAS,BD,6:30,BV,2GAS和BD好了,放3GAS,(没3GAS如果前面4,5个基地暴口水,后面是没气转龙的,)根据P开局选择升级口水速度或射程或LURKER,BV升1攻,出龙的话不造或者甚至有可能退掉BD,BV,7:30口水速度或射程好或8:10秒LURKER出现,1攻9:30好.2攻12:30好.(如果P不断海盗并升级空军一攻,Z可能升级空军1防.用3GAS龙和自杀来对付KAL流。)

3矿5基地口水需要36-39农民,30采钱,6-9采气.采钱主矿12个,分矿10个,3矿8-10个,如果P初期压力不大可多2个是为了早开4矿.如果初期遭遇极限XXRUSH,正面压力大,要保证5基地口水,最少需要28个农民采钱,5农采GAS实在没办法补那么多农就必须前面先别出蛇,先多出提速狗然后再转龙或口水.7:30口水速度好,不到1队口水,8:00达到60人口,1队多口水.10:00达到100人口.速转龙的话8:30才能转出龙.(P不断海盗的话那时候起码有6海盗1攻)

要点:

1,O9出8狗,不要管家里的侦察PROBE,直奔P家,这样P被迫要补第2BC,如1BC的话一直要拉PROBE堵口,其实还不如2BC,然后返身回去追死PROBE,把口用2狗堵上反侦察,但是明显Z前期的压迫性失去了,被P侦察到Z3矿3基地开局,RUSH的选择无多,只剩下3基地刺蛇,LURKER,飞龙RUSH,这对P来说前期压力变的很小,P可以选择NO VS开局.不过如果慢狗操作出色,依然可以弥补,尽快扑杀PROBE,不给他看到在哪里升级的2本,给P一些压力,然后封锁P路口一直挨到提速好,这样P前期出来打酱油的几个XX隆起都是送的.

2,提速好后想法给P施加压力,吃掉打酱油部队就可,有漏洞才伺机进主矿骚扰侦察,,要保证初期探路的双房子最大的活动范围,如果狗能进去,房子就可以早点抽身回家,如果P VS开局,2个房子在VS好之前走,1个回自己的3矿,保证自己的3矿和分矿要有双房子,以避免被3海盗强杀房子隐刀骚扰,提速狗不断窥刺P有没有升级BF,中间分2条狗巡逻P可能开的任何一矿.自杀出来第一时间去2个到P家里侦察,然后BD可以自由选择科技,其实P不管什么科技,BD的选择依然是自由的,P宇宙天空,Z依然可以选择LURKER或空军1防,也不一定非要出口水,只要有3GAS,如果P出来时海盗不足1队,Z依然可以用3GAS飞龙自杀完克它,只要飞龙和自杀保持矩阵,3GAS1防龙+自杀还是可以战胜不到1队的1攻海盗.当然如果求稳,对付VS流就自杀限制加暴口水.如果P无VS开局,那么LURKER,口水,飞龙都可以,预警侦察做好,不要被大旋涡一锅端了.P无VS开局,其实他没有办法发现你是否ORION流,所以猜测和默认也不是P的最佳方案,P无法判定的情况下需要第一时间防飞龙狂造BC,其实这是亏的,而就算造了BC也无法防住飞龙,中期再转1拨1防或1攻飞龙直接去P家,即使P出红球,我开始出口水,你红球花了那么多GAS,不可能就在家里一直守株待兔吧,只要红球现身,红球也就没那么大威胁了.当然P也可以很阴险,合2个红球,一个定一把口水就送了,另一个等你的龙来,这就是博奕了,如果Z每把都喜欢转龙,那么也是必然被抓的.所以打法要灵活多变.

3,LUERKER,飞龙,口水任意快速灵活转换,确实使得中期Z非常强大,但也还需要继续扩张,3本,攻防,可持续发展,不要2本一锤子买卖到底.

弱点,如果P VS开局,海盗正常偏慢时间6:20直飞到Z2GAS,3GAS,就可以轻松发现2,3GAS还没采就知道Z出不了龙,BD也没好,那么既出不了地面科技,也出不了龙,P马上可以选择1白球几XX直接开3矿,而Z是一点办法也没有的,等你7:30口水速度好或者有8,9条龙的时候,P的闪电,红球已经严阵以代.所以在P3矿好开的图上,这个打法并不是很好,不过只要P3矿稍远,Z可以用提速狗牵制住P的闪电往3矿去,然后口水成型直接去扑掉P3矿,如果P VS VR开局,1攻海盗配合速出甲虫,则可以轻松掩护开出3矿,Z毫无办法.然后3矿P对Z3矿或4矿,P可战.因此P VS VR KAL流直接掩护开3矿也不错,一般出HT的时候开3矿佳.也可VS VC开,直接海盗加DK少量XX开矿,然后不断1攻海盗,HT守好3矿,3矿暴兵出来,海盗成型后到处转悠,有龙杀龙,无龙掩护骚扰并防空头.

P开局,BF后探路,最快1BC再2矿继续探路,17人口2矿,然后BP,然后BGBABY.2矿有10农采造2GAS,40农停农.若VS VR VBVC 4BG.3矿8BG.1GAS要早,2GA**Y后造,若VS VC,1GAS不用早,2GAS也可稍完.关键是科技,不管怎么开局,其实经济都差不多,所以科技快是王道,1GAS早BGBY早VS早就够了,第一时间科技衔接上就能保证海盗6:00到Z家.主分矿NX2+2后4农采气.对于非提速狗开局,BG可慢点保证经济,BG好不停出XX隆起,然后伺机压制2XX1PROBE.在VS好前退回来,狗速好了.ORION流变种更犀利!

变种一

9D提速开局.2:20 出6狗,2D或3D采GAS,速度3:20-30好(故意慢一点采GAS提速,为了经济更好),100GAS停气,2:40放下2矿,3:50二基地好,并放下3矿,5:00三基地好(不急着开3基地,先追死农民,再开3矿,阻止对手侦查,然后立刻升总部,使P根本看不到3矿),4:00升级二本,保证9农采水晶,现补出农采GAS,5:30放下龙塔,继续采气,5:40放下四基地,6:00放下五基地.然后先后 放下BV和2GAS,BV一攻,6:40避开海盗放下BD,BD好可随意升级速度,射程和LURKER,6:20龙塔好出自杀侦查,8:00口水速度好,8:00达到50人口,不到1队口水,10:00到90人口.也可以速BD,口水RUSH或LURKER,也可以3GAS出龙,然后互相转,还可空头,转一般中期需要3GAS.

优点:提速狗封锁不让P看到3矿并给P压力,自杀很快封海盗,海盗看到2GAS都好了,不知道Z选择的是什么科技,以为出龙却是暴口水.

变种二

O9提速开局.2:28 6狗,再出2狗后留卵不造迷惑P,2D采GAS,速度3:20好(同样也可故意慢一点采GAS提速,为了经济更好,狗封锁 不让P看到3矿),100GAS停气,保证9D采水晶,1农采GAS,多于9D采水晶,停GAS,3:50二基地好,4:50三基 地好(不急着开3基地,先追死农民,再开3矿,阻止对手侦查,立刻升总部,使P产生错觉),4:00升级二本 ,留1农采GAS,5:00放下龙塔,继续采气,然后6:00 放下BD和2GAS,6:00放下四基地,6:40放下五基 地.BD好随意升级速度,射程和LURKER,6:45龙塔好7:30也可出6龙.8:00达到54人口,10:00到90人口.

变种三

11,12D提速开局,2:35-45 6狗,3D采GAS,速度3:30-40好(狗封锁不让P看到3矿),3:55二基地 好,4:40-5:00三基地好(不急着开3基地,先追死农民,再开3矿,阻止对手侦查,立刻升本,P产生错觉),3:50升级二本,(要科技快就得先升级2本再造房子,)留2农采GAS,5:00放下龙塔,继续采气,然后6:00 放下BD和2GAS,6:00放下四基地,6:40放下五基地.BD好随意升级速度,射程和LURKER,6:10龙塔好,7:00也可出6龙.8:00达到64人口,10:00到100人口.

Z若不开3矿2矿一波流,飞龙流,LURKER: 一般18农,12农采钱,6农GAS,假提速9D,O9.6狗出来赶走农民2:40,2:50升本,飞龙5:40,5:50 5条,2基地好造2GAS,11d6狗出来赶走农民,3:00升本,飞龙5:40出来,造龙塔就造2GAS,11,12D假提速还可2矿4:00还没好就造2GAS。3分30 17人口,4:00 18人口,6:00 5,6龙到对手家里,不断飞龙+自杀,克制主矿少于4BC的P。

9D,O9提速,3:30升本,飞龙6:00出来,造龙塔造2GAS,VS VC开局的GAS用完,6:40 6龙到对手家里,7:00 10龙,HT正好出来。11,12D提速,3:20升本,飞龙6:00出来,造龙塔造2GAS,出LURKER和出龙时间差不多。

口水流: 一共14农,前面3农采GAS,后面2农采9D,O9提速,6狗出来赶走农民,开2矿,保证9D采水晶,然后采GAS,做BD,12农采水晶,3农采GAS,2基地口水RUSH,3:10秒15人口,3分30 17人口,3:25造口水塔,4:00 18人口,升级口水速度或射程,6:00,30人口,8刺蛇+狗进攻。假提速,3:00造BD,3:30升级口水速度或射程,4:30好,5:30射程好,26人口,6刺蛇+狗进攻。

战例:

最近他哥使用ORION流变种1击败了KAL,KAL VS LUXURY CATHAGE 二人图P下Z上,迦太基2人图128x112,2点之间还是较远的,农民走52秒,狗跑48秒。

开局:

Z9D狗池,补1农民造GAS再补房子农民,这样经济差些,狗速快些3:20好,如果先补房子再造GAS,经济好些,狗速慢10秒。狗2:18秒就出来,一般地图是2:20,由此可见S级选手的细节和迦太基地图采矿效率快些。

Z只出6狗,先补1农,然后把虫卵都留着,2:40把2矿摆下,保证9农采水晶,现补出农采GAS,狗速好直扑全地图搜农民,3:45放下3矿,5:00三基地好,放3矿前保证主矿9水晶采钱,1农采会气,接着是2农采,然后3矿放下3农采满100停,先不要造房子,4:00升级2本.然后继续停GAS,主矿继续9农采水晶,其余去分矿,主矿现补1,2农采GAS,采满150继续2D采GAS,放下龙塔.而KAL的开局是太保守了,这样远的图,BP探路太伤经济,防5D也只需要第一时间1:25放BF再探路,经济好很多,这样农民走到对手分矿是2:00:如果是5D则看到狗了,如果是外开看到基地了,走到对手家是2:08秒正好看到9D提速先补1个地堡即可.

地堡第一时间补是2:35秒好,轻松防住5D,如果双开就不补BC或推掉BC造基地,如果9D提速持续出8狗,而不是补农,那么再补1BC,因为相距40秒,而地堡35秒好了,所以看到卵里出来狗都完全来得及,只要主矿到分矿相距超过35秒即可,如果像实战Z补了1农,又留了虫卵,那么先摆下2矿,然后再补第2BC,所以不要急着先补基地,看卵里出来什么再选择,前面农民不能死,必须看到6狗之后虫卵里是什么,然后农民就往野外跑,越远越好,SHIFT回来点矿,只要BG好之前狗速没好就说明Z没有提速,退掉第3BC就可以,如果提速了更好,接下来再出狗是2:44秒才出来,第2个BC是15人口停农造下的,3:15好,加农民堵口刚好堵住提速狗,然后补BP,3:15补BG再补第3BC即可,第3BC4:00好,放下BY,4:40放下VS,5:50海盗出来,6:10秒到P分矿,。如果一直出狗的话3:10秒才12狗(前面补了一农,而且后面4狗分别需要30秒和17秒才能投入战斗,只有前面8狗可第一时间作战)3:27狗速好了一会,也只有10(不补农有12条)狗可作战,面对BGBF加2,3农,2BC的建筑学也无隙可乘。等到3:36有18狗,只有14条能第一时间作战,4:02秒时最多20狗,只有18条能作战,面对3BC加BG,BYBF,1农民卡位建筑学加3BC也无隙可乘,在3BC好前P还是要注意分矿防御,拉2PROBE站位。还有别的办法协助,侦查到9D提速,马上从家里拉一PROBE绕出去,因为房子检测到P分矿位要2:30,所以PROBE完全可以避开房子视野,躲在Z3矿角落里,Z3:40,3:55之间会放下3矿,P只需要在BY放下(4:00)后,农民看下3矿有没有基地,然后再去其他地方侦查看有无3矿,再去主家,如果没3矿,KAL流全防就可以完克Z2矿一波。

如果有3矿,至少2基地口水,飞龙就不需要防了,最快出口水也要6:00进攻,最快出龙也要6:40才能出来。实战中KAL先做2BC再15农2矿,然后15农停农做3BC,保证3BC 3:27秒好,然后3:17秒做BG挡一下,前面也算是防的很完美,在PYTHON这种近点地图极为适用,但如果2点之间距离超过40秒就亏了,因为狗来的没那么快,实战P然后再补PYLON,再做BA,4:00做BY,4:55做VS,这里慢了点,不过可以原谅。如果要快点就先做BG,再再PYLON,再第一时间BA,要保证BA和BG差不多同时好,保证BY好有150GAS放下VS.只有有海盗就可以5:50出来,Z的开局极为复杂,遵循了ORION流变种一,复杂的停气程序。看到VS房子就跑,5:40放下4基地,6:00放下5基地,然后再放2GAS,BV,BD,6:20飞龙塔好,然后是7:00自杀到P家后分矿和3矿各一地堡,防速DK.出一队狗干掉打酱油部队。然后暴口水,10分90人口,正面3队1攻刺蛇进攻,家里30农采水晶,6农采气,3气都没采。P正面补了 4BC,主矿2BC,大亏,VR7:00才好,甲虫8:20才出来,8:00才做VC,8:40补到4BG,太慢了,10:00才1队不到的XX和双甲虫,直接被3队1攻口水淹没。KAL海盗过去看到了2GAS还没采,就应该觉悟了,其实像这样的ORION流,是没钱没GAS出龙的,停气停的太厉害了,只有不到300GAS,第一时间出自杀过来,6:00连补2BG,主矿象征性的1BC造在BA边上就可。出3龙骑点自杀顶龙配合海盗可以防守住少量龙和自杀。再VC,4BG,然后10:00双甲虫提速一攻XX龙骑+海盗压制然后直接开3矿。主力压到中场,逼迫所有刺蛇拉出来,然后1队XX饶去打掉3矿,1队XX往中路分矿压吸引主力,配合家里的甲虫防守,海盗加1金甲去骚扰主矿。如果求稳的话,1队XX和2甲虫先防御,1队XX强行点掉3矿,刺蛇进攻无效只能回救同时正面XX压制和2甲虫压制并骚扰.假如P侦查的农民看到Z3矿,可以选择无VS流。直接XX+白球,少量XX就出去吸引,逼迫Z伤经济,然后第一时间提速X压制看Z的科技,如果出龙,就出红球,如果出口水,就无限合白球+8BG暴XX,先压制加开3矿,如果Z选择LURKER,至少可以开出3矿,白球盲打可以干掉少量骚扰LURKER,大部队还是保持压制态势,伺机进攻对手薄弱点。然后注意对手可能的转龙,第一时间出红球然后再出HT,守好3片矿,出了OB慢慢打出去,家里防好空投,关键节点放个OB。

P也可以选择VS VC开,直接海盗+7:00出的DK就可以开3矿,特别是那种有口的3矿,1DK站口即可开,这样3矿最快,不断蓄海盗+出电,3矿暴兵,海盗只要注意防好龙和空投即可。他哥这个变种一的厉害之处就在于资源的分配达到变态的地步,你若仔细观察发现,主矿10农采的效率和9农其实差不了多少,那个多的农民时常是不干活,效率很低,还不如让他去采GAS,他哥就是不断保证主矿每个水晶矿1农采,其余采GAS,采满升2本需要的GAS,所有多余的农民就赶紧去分矿采水晶,停GAS,现补农民继续采GAS,采满飞龙塔的150GAS,又继续停GAS去采钱,通过这样精确的资源分配,使得钱赶上了正常O9的开局,只是GAS少了些,科技奇快,这样精细的资源控制使得中期Z的经济狂好,人口飙升!10分钟达到快100人口,拥有3队多1攻口水,因此才能在KAL还没出门就带走了他。但是弱点也很明显,资源如此的分配其实只能出口水,除非2GAS,和3GAS早采,才能出龙,所以P其实一开始根本不用防飞龙,海盗看到2GAS采了再慢慢先补1个BC,用龙骑,配合海盗BC防少量的可能的龙和自杀,然后看Z出口水不,如果出口水,就去看3GAS,采了3GAS才需要防龙,不采就不防。

变种四

12D外开,12人口速BE,然后才开3矿.

2基地3:00就好了,3基地3:05放下,3:15就升级2本,3:30提狗速,4:30狗速好,自杀5:50,飞龙6:00就出来,由于卵多经济好,可以根据情况暴一波狗,然后选择出龙或正常5基地暴口水,因为经济好些,所以口水速度要快些,7:30左右就好了。如果Z3基地暴口水,先提狗速4:10狗速好,先可出1些狗,4:30BD好,6:30射程好有1队多刺蛇开始进攻,45人口.如果不提狗速,BD,4:10好,6:20射程好有1队刺蛇开始进攻,42人口.差不多。

先升级2本,再放BD和上述一样6:30射程好有1队多刺蛇开始进攻,45人口.O9D标准开局,3基地口水通过比较5种主要变化,每个打法都有适用的地方,根据不同的地图,不同的对手灵活选择,变种1,2非常犀利,给P巨大压力,变种3经济很好,科技最快,而P只要不是裸双其实不管怎么双开都差不太多,当然必须逼迫P 补2BC咯,即使P裸双也只是科技快20秒,经济也只是好一点,因此Z双开也可行.变种4适合MEDUSA,ANDRO等内开地图。

变种五

3矿LURKER开,再转龙。。。

出LURKER时间和出龙时间是一样的,

P的选择

首先我们看到ORION流它其实很需要3GAS支持中期的兵种转换,如果是2GAS3矿图,Z如果选择了5基地口水,那么在没有3GAS之前是转不了龙和大量LURKER的,2GAS只能维持6基地口水,5基地口水加攻防基本已经耗尽GAS,所以对付这样的ORION流是最容易的,海盗过去看下有没有速采2GAS,有没有4基地,5基地,就知道情况了,如果有5基地就是ORION流,是出不了龙的,那么就可以很针对了,打法很多样,对付纯口水转不了龙的,那就XX+HT咯,先憋一下,然后2队兵压出来的时候开3矿。所以2GAS图,其实Z选择放下龙塔造2GAS,飞龙转5基地口水的更多,因为反着转不行。

其他的选择也很多样,KAL流也可以,海盗不用急着续,出击的时候攒到6个就够了。VSVC直接开矿也可以,用HT守,由于中期很长一段没有飞龙的威胁,轻松开出3矿暴兵。假如在3GAS的地图上,那么情况就复杂了,我们要针对性的来选择。在迦太基上已经给出KAL流对付变种1,2的一个方案。

假如选择VS VC开局,前期还是一样处理,DK直接开矿,1海盗不断顶着自杀侦查看3GAS的时间,如果BD好了还不造3GAS,中期10分钟前是出不了龙的,所以就变成对付2GAS图的选择,假如早造3GAS,那么就不断续海盗,DK+白球,HT,少量XX掩护开出3矿,3矿要第一时间多补些地堡,先稳守,然后3矿暴兵,主矿2BC1龙骑配合海盗注意防飞龙。中期压出去,海盗一是要保存好自己,然后要掩护好HT,GAS多的情况下可以选择出红球,对付空投和飞龙都很好,关键要被投的点位放预警OB.

战略的关键是8:00 Z才有口水,此前只有少量龙和提速狗,针对这个来进攻,防御和扩张即可。对付变种3,4,大同小异,前期的压力小些,要运营的更好,中期压力更大,因为Z因为经济好些,所以口水速度要快些,7:30左右就好了,而且不用停太多GAS,可以第一时间出龙,所以完全可以隐藏战术意图,灵活选择,让P比较忌惮。面对这种变化,P需要更稳健,KAL流是不错的选择。前中期要小心可能的小狗或刺蛇RUSH,中期依然防守反击为主,先开3矿,然后再大规模暴兵,防好空投。

对付标准流程O9 3基地的ORION流反倒是最简单的,因为初期给P的压力太小,由于很EASY看到Z3矿

,P自然就不用全防了,可以快速的发展。无VS开局也可以,正常2矿开,科技快些,BY好就VC,同时造2GAS,直接最快6:40提速XX压过去,后面家里4BG续的是4HT,如果没看到蛇,赶紧合球,矿区补BC,然后出可以不断出白球+xx压制并开3矿,也可出马上出红球来对付龙,再出HT,直接开3矿,龙转口水还是LURKER都赚不到什么便宜。3矿好了再暴兵打出去或选择直接开4矿,矿区放HT,配合OB防好10:00后的空投。10:00的概念就是P没损失超过1队兵,100人口的时候就快到10分钟了。

VS开局的前面所有战术都可以使用。

总结

战略上ORION流的强大集中体现在中期的龙和口水,LURKER,以及大规模空投这样的灵活组合上,P要在前期给Z压力,损坏一点Z的经济,中期防御开3矿,慢慢相持,在经济赶上后,P大规模的混合部队是Z进攻型大部队的克星。

战术上最近PVZ前期都占了便宜,但是后面还是输了,主要是对这个体系了解不够,比如JANGBI VS

他哥,地图DESTENATION,11点Z他哥,5点JANGBI,他哥9D提速开局,将比2矿开,做下房子第一时间侦察.开局过渡很平稳,6条提速狗封口,P先做下3BC,出海盗侦察.在海盗看到P的口水塔比较慢之后果断出了3海盗2DARK杀向Z3矿,强A掉基地,他哥这里直摇头,大亏呀,不过还好攒了一拨飞龙去P家,这里说下飞龙的差距:围着俩白球杀了俩海盗-甩的,就被摸了一下下,家里4基地口水不断,飞龙回头打XX,牵制P大部队的进攻,口水打探头,直接把P.A回家.之后就是Z的节奏了,飞龙串花蝴蝶般点杀电兵,口水潜地正面RUSH,3矿开不出,正面没有优势,矿干人

亡.

我们看到JANGBI对ORION流变种1的前期是完美的,打掉了他哥的3矿,本来已经破了这个战术,但是后面对飞龙没有处理好,地形也对龙有利,所以惜败。如果把海盗和白球保护好,等海盗数量起来了再和飞龙纠缠,基本就赢下了。

比如BISU VS ZERO,VS VC开局,然后VR VT都做,1海盗侦查配合速投DK到主矿,其实完全可以砍掉龙塔,就算砍不掉,运输回来再接2个兵,等飞龙来骚扰再去对手家把重伤龙塔做掉即可,家里海盗加白球同样也可以守的很好,实战又被龙甩伤了。还有BEST对他哥,,前期提速XX压迫他哥3矿,然后自己开3矿,本来很优,但是自己3矿还被打暴了,还好后面表现出禽兽的一面,暴兵打赢了,虽然表现还有瑕疵,但已经基本破解ORION流。

总之最近很多的PVZ,P前期已经很好的应对了ORION流,再过一段,他们处理好中期的细节,PVZ依然均衡。

侠客风云传前传山林地堡支线详解

在侠客风云传前传的体验中,很多玩家疑问山林地堡支线任务怎么做,在这个任务中会涉及完美结局,那怎么做才能得到完美结局呢?今天深空高玩带来玩家分享的的侠客风云传前传山林地堡支线详解,有兴趣的小伙伴可以下载了解下!

山林地堡任务(必须单独存档)

注意:该任务涉及到完美结局·所以大家务必在这个位置单独存个档。

带岳胖子是完美结局,反之则是第二个结局。

进入赛王府后(两个结局分岔点)·看截图。点击

进入地下后先去右边房间触发剧情(不知有没有用)

出来后,存档!!!(必须存档)·看截图,触发剧情

可以打,也可以给钱进入后一场大战,注意站位,对方反击很高。

BOSS能偷到:天魔鞭精要

战斗奖励:九阴总纲·九阴飞絮篇

接着第二场,大师兄去左边把卫MM拉过去·不拉的话打BOSS·卫MM会成肉垫。然后荆棘上去霸体·接着离火打残出对话,最后补一刀。

奖励:阅历

战斗后剧情·接着胖子离开

接着存档,然后去洛阳。

注意:队伍中留一个位置,到洛阳后存档,接着去江府,进屋中后自动剧情。

剧情后要去三个地方:

少林寺·铁叉部·天龙教

剧情后先存档,接着出洛阳。

大地图先去少林寺到了少林寺后前走,触发剧情。

剧情后出少林寺,大地图,存档。

从少林寺出来后现在森林武当山左右转悠

会触发六脉神剑。

前提要求:在洛阳当铺买了手柄·奖励:六脉神剑·阅历·需要打完绿柳山庄才会出现六脉神剑的触发NPC。

另外还能碰上一个民工·打败王爷后,在大地图上会遇到,给钱后会给一个玄铁。

以上便是侠客风云传前传山林地堡支线详解 山林地堡任务怎么做,希望对玩家有所帮助!

侠客风云传前传(Tale of Wuxia:Prequel)官方中文正式版v1.0.3.1

魔兽争霸3的问题

魔兽争霸兽族经典战术:

1.纯暴流

DAYFLY的成名绝技,暴兵RUSH的典范。

开局还是普通的开局,只是补成双兵营,先知3陪骚扰,大G 2线MF,在拥有一队左右大G时,冲进对方阵地,尽量蹂躏了,矿拆建筑,用闪电和狼对付修理的农民。

纯暴流对操作的要求很高,不停拉兵补给。如果一次攻不下,那就选择开矿升本,转型狼骑,升级本里的掠夺技能(使农民,大G,狼骑在攻击建筑时有额外的金钱),以拆建筑为目的。

战术看似简单,却完全抓住了ORC的特点,很好利用了大G前期霸王的优势,速度方面可以靠速度卷轴弥补,战术堪称经典啊。

2.猥亵流(狼骑流,飞龙流,蝙蝠流)

ROC时代就已经有猥琐流了,不出兵营,速出嗜血的飞龙,中期有强大的shaman做铺垫(ROC时代的shaman是很强滴)

如今,SK.zacard又将猥琐流完美的进化了。开局还是先升基地在造兵营的开局,英雄还是猥琐瓜刀王剑圣(BM),只是在祭坛完工后就要补上一个猥琐道具兽人专卖店。BM出来后,装满道具跑人,名义上是给人做3陪,其实暗地里偷鸡摸狗杀人抢劫无恶不作,疾风猛砍红血的creep或者兵,抢了宝物、书又疾风走人。天黑夜幕降临后,又到猥琐总店购买nike鞋一双,传送杖一个,继续作恶。

2本完毕,选择熊猫/牛头/青蛙男,作为2英雄,带领少量大G偷偷MF,顺便开个矿,而科技选择有狼骑/飞龙/蝙蝠,都是高机动部队啊。

狼骑的话,升完网之后就可以强打了;飞龙和蝙蝠讲究团结就是力量,所以怕被偷袭,新手们喜欢家中竖箭塔玩起DEF流,同时还需要3本(飞龙的毒和蝙蝠的火),成型的飞龙杀农民真是一个爽字啊,配合青蛙男的变形,点英雄跟UD3连杀威力相当;蝙蝠呢,当然是飞机+坦克的综合体了,拆房子快(升3攻更明显)而且还不能修,打了箭塔之后,箭塔会变弱,一整个建筑杀手啊,拆完你建筑,看怎么牛。

委琐的精华就是剑圣的贱啦。

3.嗜血牛头流

只是一套后期战术,对抗HUM万金油战术到后期的基本形态。闪电加波可以快速的杀死HUM的法师,升了粉碎的牛头人再加上闪电盾就是为克火枪而生的。若有大师级的白牛,就跟恐怖了

当然,不用说都知道,这种组合是陆军霸王,除了空军外,没法破,所以对ORC的侦察很重要,一旦对手出空军,就马上出蝙蝠对空。有时会选择熊猫作为2英雄,同样有杀伤性魔法(比波的优势是可以对空),同样血厚。

让ORC的这种战术成型,就非常难破了;当然想成型,更难。

4.正统流

也就是正统打法啦,祭坛-地洞-兵营-地洞-商店开局,升2本,先知(FS)外出骚扰或MF,2本后根据对手出相应2英雄和科技分支。

对HUM:大G+shaman+投石车,英雄选牛头(TC)

对ORC:大G+狼骑或飞龙,英雄选青蛙男或者熊猫

对NE:大G+投石车+狼骑,英雄TC,青蛙,熊猫,皆可

对UD:大G+shaman+狼骑或飞龙,英雄TC或熊猫(防秒,技能对小G杀伤大)

5.TC猎头流

grubby的常用战术,依靠TC的战争践踏和猎头的点射,快速杀死对手单位。建筑类似,只是在兵营建造时同时建造BM战争磨房,后期大量的加强型嗜血猎头可以非常快的速度点杀单位,效率之高,令人费解。

6.TR

TR是传统开局的变种,在升级2本时造好战争磨房,2本后选择青蛙男为2英雄,然后带上4~5个大G,3~4个农民以及2~3个投石车,英雄身上带好,医疗药剂,小蓝,大蓝,速度卷轴。农民在对手基地外围开始造塔,投石车远远拆对手建筑,英雄召唤狼和蛇杖(保持在3~4个),一直挨到箭塔完工,然后慢慢向前推进,继续造箭塔,最后把对手困死在基地之中。

注意要点:尽量不死兵,没血往后拉,然后补,英雄没魔了暂时后退,让箭塔挡一阵,如果对手出攻城武器,优先用投石车砸,用狼咬。确定箭塔优势后,在箭塔后方做上商店,方便补给。同时查看对手有无分矿,以防对手反压。

巨魔蝙蝠的利用

在冰封王座中,ORC是最善于运用骚扰的种族,然而很少有人会想到利用巨魔蝙蝠骚扰。

原因很简单:攻不高,生命值少,防也低。

但它取是相当快速的机动力量:

1、在攻击时,建筑不能被修理,防御塔的攻击速度降为原有的五分之一

2、液体燃烧弹的研究,使它迅速拆毁敌方建筑

3、拥有爆破能力,使巨魔蝙蝠成为置空的真正王者。

在攻击时,建筑不能被修理,防御塔的攻击速度降为原有的五分之一

在实战中,用有成队的巨魔蝙蝠,能将对手后方瞬间移为平地,切断对手的经济来源

〔六只巨魔燃烧蝙蝠,攻升二级后,移平对手主基地只需7秒左右)

注意:火枪手和升网的蜘蛛必需遇到后四散,引开对手后,用速度优势直接摧毁关键目标

建筑

操作:配合英雄的双线近战骚扰(关键先知招狼,剑圣的镜象)

引开对手主力部队后直接强拆对手建筑,一般建筑不会超过燃烧蝙蝠的总共9次攻击

利用切断经济来源最为直接的取胜路线,直接导致对手行动路线变得盲目不堪

7.详解蝙蝠流

『开局』

和正统的ORC开局几乎完全一样,不过为了中期有足够的木材,我略做了一点点小小的修改。

一上来4P采金,1P祭坛,新训练的1P造地穴,训练出的第二个苦工继续采金(一般是第二个造兵营,不过因为不急着消灭对手,所以我也不急着出兵,宁可多几十金,注意这点不重要,个人习惯而已),第三个苦工造兵营,第四个开始都伐木,有40木材时再造一个地穴,基地生产排序一直排到17人口苦工(含先知的5人口)。

当兵营可以训练咕噜兵时,基地里苦工的生产应该已经结束,这时人口刚好20。选中基地,研究掠夺(25金75木,这点钱很快就会赚回来的,研究的时候正好等待第二个地穴完成),并排序再造个苦工,也就是?*跗谑导适?P金8P木。

造完祭坛的农民去附近探一下,比如TR的隔壁,如果是GW这种图,那探不探都可以,如果是LT,一定要尽早侦察,因为人类对手可能会速矿,去晚一些就什么都晚了。

祭坛完成后训练先知,先知出来后召唤狼(有个小精灵在旁边时别召唤,宁可等他爆掉你微不足道的50MP后再召),然后分别探路。

当先知来到对手家时基地应该差不多可以升级了,同时应该还有2个咕噜兵(在路上)。

然后视情况做一定程度的骚扰或者MF(对手是WD之流还是找个没人的地方MF吧)

咕噜兵大约有4个的时候就可以停止了,让先知带上他们去MF分矿(不一定是自己旁边的分矿),一般都可以无损失的打下来。

注意骚扰时有机会就拆对手在外围未完成的建筑,部队别太深入,如果可以引对手回城那就更好。

家里在有资源时补足4个地穴、1个商店以及伐木常

如果对手是暴G的亡灵或造FM的人类,那就升一下建筑倒刺。

打下分矿之后回家一次,买1加速卷轴和2血罐(共250元,今后会逐渐用到)。

注意以后每次回家都尽量买个加速卷轴,这绝对是好东西。

『2基』

基地到2级时召唤牛头人酋长、NAGA或影子猎手,视情况而定,比如说打蜘蛛你就出SH,这会让你获得短暂的优势,打AC就出TC放波。

视情况造几个塔以免基地被攻陷。

视情况(指经济方面,比如你损失很小,就可以考虑一下)造2个苦工,他们以后会帮你建造分基地。

然后造2个兽栏再升级基地,或先升级基地再造2个兽栏,同样还是视情况而定,比如你兵力处下风,那就先造BE,比如对手兵力也不强,那就可以考虑先升基地。

说到这里大家应该注意到我多次说到视情况而定,为了更好的了解对手,在整个对局过程中你必须时不时的让狼或镜像去侦察对手基地、有可能开矿的地方。

兽栏完成后,只要对手没有暴空军,你就训练两条飞龙,不然就训练蝙蝠。

『3基』

基地到3级时,因为你有10个农民伐木,所以一定有多余的木材升级地穴和箭塔的城甲。

然后升级燃烧弹并训练蝙蝠。

需要注意的是,在蝙蝠还没登场之前,只要身上带着加速卷轴,你就可以时不时去骚扰对手一下,如果对手是人类,你可以用先知的闪电+牛头人酋长的震荡波屠农。

人类基地的防御实际上是非常脆弱的。

蝙蝠登场之后,就可以开始反复骚扰了,但要注意,你的骚扰不能没有意义,在骚扰的同时,你可以到处开分矿。

在攻击外围建筑的时候,让狼在对手回来的路上站岗,对手一回来你就走,如果遇到缓慢、冰冻等减速情况,就用加速卷轴逃跑。

如果对手回城,你也一样要用加速卷轴逃跑。

需要注意的是你的部队尽量别太深入,不然逃跑时容易掉队被杀。

实在逃不了时,或者当你被蜘蛛网下空军时,可以用回城卷轴使自己脱离困境。

当你通过侦察看到对手没带回城卷轴,那么不用犹豫,直接拆掉他的主基地吧,然后就是屠农。

与此同时,家里造个灵魂归宿,训练1、2个巫医满地图插眼球侦察。

有多余的钱时,就在主、分基地多造点塔。

如果地图上有地精实验室,为了防止塔被成片的摧毁,尽量别造在一起。

如果对手是人类,为了防备龙鹰的云雾,塔也尽量别造在一起。

之后,就看你对局势的把握能力了。

『英雄的搭配』

推荐出3英雄,其中有2个必须会面杀伤魔法,这样可以结合起来迅速屠农。

当对手有强力英雄时(如守望者、山丘之王以及亡灵的英雄),尽量留一席之地给影子猎手,他的妖术可以在许多时候有效的对付他们。

8.详解狼骑流

网的基本属性:打断持续技能,网无视魔免属性(网小鹿,毁灭者之流),不能被驱散(BT),网住的地面部队呆在原地10秒(记不太清楚),被网的空中部队会掉到放网的狼骑身边,被网的单位部分技能无法使用(闪耀,吞噬等等,大家补充),网还能破隐身.

初级篇:

第一:网飞的.网下来群欧之.基本上人人都知道.

第二:网逃兵.看见逃跑的兵.网之.欧之...

第三:网英雄.然后欧之...

后面的就是进阶篇的了.

第四:网农民!为啥?网了的农民一不能修.二不能暴(特指WISP).三嘛.跑不掉方便围欧...

第五:网肉盾.然后跑开....破坏对手阵型.具体体现在OVO.网掉对方大G..然后...

第六:破坏HR.打ZZ时.先网他两三个.然后就...什么ZZ舞.枪兵舞.少来!

第七:连续网英雄.3个狼骑配合...完全能废掉一个近战型英雄...

第八:防骚扰.什么石象鬼打农民.毁灭者拆建筑.角鹰骑怎么怎么的...放两三个狼骑.叫他吃不了兜着走.对付所有骚扰有效.

第九:还是网肉盾.不过这次是网了马上就上.你的部队如果不指挥的话.是不会打被网的单位的.比如打NE.上去先把HT网个透彻...然后你的大G就会无视HT.凶神恶煞的向可怜的AC小妹妹扑去...要么就网可怜的山岭巨人...

第十:还是网英雄...原理同上.看见对手一个带了2个血瓶.升三级闪避.一个无敌.还有2个血牌的DH...那么你费心了.别管他.3个狼骑慢慢伺候.而你的大G主动去陪ACMM谈情说爱...

第十一:配合飞龙的时候.被龙鹰绑了什么的.一个网网下来龙鹰就是经验.同样.MF的时候.把那些强力近战的野怪(食人魔什么的)网住..FS+飞龙齐射...

第十二:打断持续技能~什么暴风雪.万牛奔腾.一个网.OK...

组合篇:

下面是利用狼骑打出一些经典的配合:

第一:诱敌深入,敌人追杀你一个英雄...长追不知归途,误入你基地深处...欲逃.网住!...此法同样适用于野战.

第二:拉长战线.集中优势火力.先网他几个火枪...让他又追不是.追也不是...然后施展围魏救赵之计.在攻敌人基地时有特效.网他几个熊,牛头什么的...然后追你的只有几个小法师和英雄...

第三:走为上之计.兵力不占优势.网他几个强力单位然后就走.一般敌人是不敢追的.....追上来正中第二计..

第四:拉锯战.利用狼骑不停消耗对手兵力.对付喜欢速开分基地的HUM,UD有特效.他的小G和FM要利用基地的防御.外面一架攻城车...他出来一次不但会无功而返还会送上几个小G..

想半天基本只能想到这么多.大家补充一下吧.

PS.狼骑的网真的很强.用好了十分的厉害~而且不能驱散...(太过分了吧)

熟练使用狼骑你将会成为一名狡诈的ORC大师.(夸张了点)

另外就是配合加速卷.中期狼骑和大G的组合真是无往而不利呀..

9.详解投石流

基本要素

为了保证胜利,你要做好三件事,当然你完成的不是很好也能战胜弱小的敌人。但是,对高手来说,任何失误都会导致失败,所以你一定要掌握好这几点:

骚扰

有效的骚扰至关重要。如果你很好的完成了骚扰,你的对手就没有机会快攻你(就算他那么做了也很难成功)。骚扰不仅让你的对手忙脚乱

,而且让他无暇练级,延缓他的发展。

对于这种建造顺序,只有两种可行的骚扰方案。你可以召唤先知制造狼(当你面对人类或者亡灵时)也可以用剑圣的疾风步。(面对兽人时效果好,因为疾风步的附加伤害可以让你在苦工逃进地洞前杀掉它。)

调整

当你的英雄在对手的基地里mf的时候,注意他的发展方向,如果他在攀科技,那小心空军了,很显然在面对空军时,投石车只有挨打的份,所以你要转型为猎头和投石车的混合军团。

不能根据对手的战术而作出正确的判断就一定会失败,换句话说:不要盲目的遵循这个顺序,这只是基本的战术,而根据不同的威胁作出调整更加重要。

防守

如果你的骚扰没有成功,你要面对的就是如何防住快攻。这意味着你要造一个箭塔来对付兽人步兵(只要一个就够了),荆棘来对付人类步兵(升级防御),而且要码放好你的地洞。

在你拥有投石车协防以前,你的基地是容易被快攻下来的,所以尽快作好防御。其间,如果快攻来了,记住这条原则:一半苦工钻地洞,另一半修地洞(点击自动修理)。如果他攻击苦工,把快死的苦工装进地洞,把没受伤的拉出来修理。不断的微操苦工是你能否防住rush的关键。

战术流程

如果你把上面的事情都做好了,那么实施这个战术就是小菜一碟。基本的方法就是最快产出8辆投石车,13个苦工和1个英雄进行快攻。当部队成型后,选取5个伐木的苦工,打开自动修理功能,连同8辆投石车和一个英雄去对手的基地结果他。

完成这些是十分简单的。先修建祭坛和地洞,接着是伐木厂,在你有12个苦工和一个英雄后升级基地(17人口)。接着是尽快建造一个商店并再造两个地洞来保证你的防守。最后,一旦你有了资源,开始建造两座兵营,在第二天天亮前你应该拥有8辆投石车,这时游戏进行了大概8-9分钟。

如果你的对手把钱全部花在了地面部队上,那这些部队就足够打败他了。投石车会优先攻击远程单位(因为它们想避免互相的溅射伤害,其实由于有苦工的修理而使溅射造成伤害变的无管紧要),所以微操他们优先攻击肉搏部队是个好注意,这会给他们带来更多的伤害。(攻城对重甲100%,对中甲50%)

兽人对风德流

兽人其实不怕风德流的~~有人说风德流是专打兽人的,很难克~~其实不然,任何战术都有破解的方法,否则就是魔兽的BUG~

大家忽略了兽人的一个冷门兵种---灵魂行者~~灵魂行者是非常好用的兵种,可惜被冷漠了!他升到第2级,就可以用消魔~~消魔可以消除所有的魔法效果,当然包括飓风~有了消魔,风德等于是观众~~而且灵魂行者在飘渺状态下,只有魔法攻击才打得死,所以有人想围攻你的灵魂行者,也只是徒劳~~

灵魂行者的消魔还可以对付其他的魔法部队~~人类的女巫也可以消~不死的骷髅海也可以破(一个消魔过去,骷髅是一片的死,英雄经验跳着长,舒服!)~同族的嗜血也可以消去!所以灵魂行者是非常强大的

只要侦察到位,风德流是没有什么威胁的!风德流要3本才成型,而灵魂行者要2本就可以了~一看对手摆下风之古树,又生3本的话,立即放下灵魂归宿!这样绝对来得急~~侦察不到位也没关系,看到对手有风德,也要马上出灵魂行者,在灵魂行者出来前不要跟对手正面交锋,一直躲着,灵魂行者出来他就没折了!

10.速龙流

NE可以暴女猎,人族可以暴火枪,不死可以蜘蛛流,惟独兽族不能暴2及兵(也有例外:牛头首发双兵营猎头也不错,但猎头的射程和血......但笔者也曾经成功过)所以兽族要另辟蹊径,打出自己的风格---骚扰能力强.说到骚扰,剑圣合先知的恐怖我想魔兽人都因该知道吧.今天我介绍的战术正是我的骄傲(成功率极高,2v2更高),我称它为速龙流.

开局1苦工祭坛1苦工地堡,其余3苦工采矿.基地不停造,第6个苦工采木,第7个采金,接下来的都采木,当木头140后拉以苦工采金(造建筑的2个苦工也要采木).英雄要剑圣(个人觉得剑圣在没兵营的情况下比较顶的住).人口到16后就不要造农民了,当第11个农民出来后刚好因该有190木,马上升级基地,你可以看下剑圣的进度条,因该在50%--60%左右.再有40木头后就地堡(地堡一定要紧贴着,不要当心暴风雪,1及的顶的住).剑圣出来后就去找对方,有200金后马上战争磨坊,之后要再造一个地堡,这时初期工作算是完成了.解下来就是看剑圣的骚扰了(也就是你的水平了).这里阐述一下对不同族的剑圣骚扰法:

对NE,主要就是杀小精灵,注意对手再小精灵频死的时候不是自暴就是喝水,喝谁到没关系浪费DH或WD的水,自暴就要小心了,要时刻保证剑圣有75Mp(当然这是只你再杀基地里面的小精灵时防止对手回防被围,再基地外围问题不大),敌人回防后就撤,但别走太远,等一下马上回来直到用完Mp或被打的半死......

对人族,千万不要深入敌人内部,这样很容易被民兵围,对人族主要是抓大法师的辫子,用疾步风抢敌人的经验,用完Mp后去敌人老家打外围建筑,如果有圣塔只管让它打,Mp已经消耗的差步多了,不用心痛,至于塔的攻击力嘛剑圣也不会心痛的......同样半死了就回去.如果对方出MK就要边打边走,MK速度慢......

对不死,还用我说吗?杀祭司.现隐身进,如果有塔,亲爱的,还是走吧;如果没有菜鸟都知道怎么做,同样直到用完Mp或被打的半死......

同族大战,兽族的经济弱点就是缺木,所以不要隐身进去,直接冲进去,砍他苦工钻地堡后砍别的,直砍到他全部钻地堡后就隐身,出来后砍血少的,如此循环因该能砍死一个到二个苦工,他损失的木头是很多的,同样直到用完Mp或被打的半死......

不出意外(也就时再基地升级前没有敌人来进攻,进攻处理下文会写)第一天晚上就会升级完基地,马上发下双兽栏,此时因该还有100木头,马上出暗影为第二英雄,升级变形(秒英雄).接着有40木头后放地堡,30木头后放商店.此时的剑圣还是乖乖的待再家里防守吧.暗影出来后马上出去练及,有一及的变形喝剑圣的高攻MF还是比较顺利的.出来的飞龙都于剑圣会合.接下来就是杀英雄表演赛了,对方根本不会想到你这么快就有飞龙,看到对方后马上吧英雄变形然后点杀英雄,英雄不是死就是回城(有人死了英雄又看到这么多飞龙怕是马上GG了),稍稍恢复后马上杀进敌人老家,先秒英雄,再是对空兵种,如果对方龟缩防守那就去MF吧,应为对方已经失去外围了,GG是迟早的是,但你也不能大意,对方现在可能就在暴火枪弓箭手等,你最好升级基地出牛,或直接转出狼骑,升级了网的狼也是秒英雄的高手,人口只管上,因为初期你已经省了一大笔钱.当用有了一定数量的飞龙(或狼后)总攻开始了,先秒英雄,无帅之军焉能不败,等着对方GG吧~~~~

所谓意外就是对方来进攻,不要怕,先让采金的苦工进地洞(缺的是木头)然后拉1~2个苦工修地堡,地堡放的好的话地方的兵是砍不到你的苦工的,剑圣一定要回来助防,对方因该很快就回撤,然后你看情况要派几个采金的苦工去补那些木头(金子绝对够的).

11.兽王招牌展示

我们知道~ 相对打法飘逸的NE来说 ORC族相对较刻板 通常录象里的ORC都是同样的开局,同样的建筑,同样的英雄,同样的单位。。。 但我们的兽王GRUBBY却往往能在一些细节上留下其独有的烙印以区别于一般普通高手。。。

以上就是本人留意的一些细节:

1,建筑风格:

在WCG2004的决赛上,我很惊奇地发现,原来俩位兽王的镜象战竟如此“镜象”---连进度条都是一样,那时候瓜比通常用最典型也最稳妥的紧凑式开局,而现在瓜比的建筑风格已经比较随意了,尤其是在对NE的比赛中,建筑是非常松散的,这也非常有利于其攻守转换的需求。并且瓜比对商店的建造非常有心得 很少见他在录象中有无商店可用的尴尬局面。

2,农民的使用:

基本上瓜比对农民的使用有这么几个亮点:

-在家中围人(无数次上演了 绝非巧合 这其实是围人技巧熟练到一定程度的必然结果,有些新手可能总习惯用编队来围,其实意识到了之后 用左键框起来围才是最有效的)

-中期探路和在要道上巡逻

-维修时机得当,这一点看似简单 其实很少有高手做得象他这么好,比如前不久他在TR上跟PATO的一场比赛,牛头人图腾差一点被打掉,结果全靠3苦工的及时修理才坚持到牛头人出来 扭转了局势。而在很多次遭遇步兵或小G强拆地堡时,苦工出来修理的时机也非常好 有效地为自己的回防争取了时间

3,先知的使用:

如果说对剑圣的使用很难说瓜比一定就比FARSEER,ZAD等人高明的话,那对先知的应用就是瓜比的看家之宝了。

瓜比曾在一次采访中谈到了英雄的“微移”技巧,这是一种通过短距离跑位得到更高频率攻击与安全性的技巧,我们可以看到瓜比对先知的操控非常到位,总是打打跑跑 几乎没有一丝多余的动作,不管是DK还是DH,BM 都很难在他身上占到便宜,甚至有一次在WC3L上GRUBBY由于LAG表现不佳,看录象的人都能从他怪异的先知跑位上准确地估算出瓜比延迟的具体秒数!

可以说GRUBBY真正把先知这一智力型英雄活用成了敏捷+智力的综合体,而一些实战经验不够的朋友往往就是忽略了这一点,把先知当成了可以跟人硬拼的力量型英雄。。。结果可想而知。。。

4,牛头酋长及其技能的使用:

有人问你,兽族的肉盾是谁?如果你回答是牛头酋长,那么你显然没有好好理解瓜比的精髓(

我们知道,牛头常见于ORC VS HUM和ORC VS UD当中不少朋友在应对SKY流的时候(以前不久CHECK VS STORM的一场比赛为例),习惯性地总是把牛头酋长冲在最前,而这时候人族全部的火力加在牛头身上,看似血多实则防低的牛头根本吃不消~~就算有加速逃跑~ 如此反复几次 牛头迟早阵亡。。。

其实在瓜比的理解中,牛头与MK不同,他是一个全族的领袖---拥有全魔兽中最好的耐久光环--对抗女巫的基本前提,因此我们注意到瓜比在与SKY流正面交锋时,冲到前面的 是全体兽族步兵(当然也包括牛头自己)当牛头往往是在对方阵型俩端的位置,瞄准最佳时机配合冲击波来给予对方毁灭性打击。

而在对抗UD时大概也是同样的道理,但瓜比还有一点区分于普通高手的,那就是战争践踏的使用。

我们知道~ 践踏在大规模混战中,对对方的大型单位有非常有效的限制作用,但其实在小规模作战中,配合围杀也是瓜比的一绝--- 他往往能抓住最致命的时机将对方震晕(封掉对方回程的机会),然后将其一举围杀。。。由于被围之前英雄明明还有一半的血。。。所以对方本不急着回程,因此许多人往往都大意死于这一招之下。同样的道理也运用于暗影猎手的妖术之上~ 在最近跟INSO在LT上的那场,半血的大法在中妖术恢复后匆匆选择了回程,一开始还以为他过度紧张了~ 仔细一看周围正朝他走去的一堆兽族步兵和BM。。。不得不佩服INSO的果断 若再晚一秒等妖术的COOLDOWN好了 大法肯定难逃一死

5, 小不忍则乱大谋:

我们知道,兽族的基地跟UD一样,都是易守难攻的,在无数次REP里,前期处于劣势的瓜比都通过坚韧的度过最艰难的压制期,最终获得胜利。其指导思路如下:

-当对方有大量召唤物时,能躲则躲,外面的兵营兽栏随便拆,何况还有苦工在修理~ 而里面则在补药膏~并且用飞龙,面杀魔法,萨满等慢慢消耗对方的兵力 并且引鳖入瓮,配合地洞和地形优势进行防御。

-补给路线被切断时,采取游击策略,还是前不久瓜比 VS PATO在TR上的那场比赛,当时初期薄弱的ORC被大量的AC,BM切断了英雄回程的路线,结果瓜比在无法补给的情况下,边打边退 将对方的压制从自己基地引了出来,反而形成了基地和英雄的反包围局面,将对方打退。

-在无把握的情况下,即使基地危在旦夕也不贸然决战--WCG半决赛 VS SR于TM的比赛上,瓜比由于外出MF时机不当,被SR抓住机会将自己的基地和祭坛全部拆掉,而GRUBBY在对方拆得正HIGH的时候没有贸然回城,而是在MF地精商店后补给了雇佣兵,这才在回血之后全力进攻,一举创造了无矿赢双矿的神话。

-“我从来不在没有TP的情况下进攻”---这是瓜比的原话,兽族是一个很容易有优势也很容易被翻盘的种族,有时候一些选手在前期建立了一点人口的优势就容易头脑发热,贸然在补给不足甚至没有TP的情况下冲入对方家中进行决战,其实这是很危险的,不管是UD家中囤积的小G和炮台还有站尽地理的ZZ,还是HUM家中的大量民兵,甚至是NE家中的古树和井水,都很容易对无实时回血技能的ORC以沉重打击。(最近GRUBBY VS INSO于GW上的那场,HUM最后的民兵发挥了很大作用 屠杀了ORC大量部队,但无奈自己英雄等级不够,最终还是被拿下 这属于特例,正常的时候大家千万不要效仿~你的步兵可比对方的民兵值钱得多~~~)

我回答下六楼的.白牛在1.19被加强了.有个抗魔的.不怕人族变羊,吹风也很快下来.而且白牛比风德生命,魔法,攻击都高很多.灵魂链.不会打不过风德德.

还有就是科技的...跳科技本来就是件危险的事..看你敢不敢博而已.前面也说到了.前期要看你的骚扰能力.22有盟友一起顶.你要1v1能顶的下暴兵的对手.还怕1攀科技+1暴兵顶不下2暴兵的初期.当然这也是存在危险性的.还是看你骚扰能力

星际争霸高手的操作是怎么练成的?

出于对星际争霸游戏的热爱,我在网上找了很多次有关微操技巧的文章。但是让我很失望的是,除了一些关于基本的龙骑舞,克隆等基本的现在大家都已经熟悉的操作介绍之外,几乎找不到一些更详细的文章(不过有几篇关于追尾,还有一些数据分析的还是很不错的)。是没有人懂吗?看看网上N多人自称高手,N多人评论这个打的菜,那个打的菜,我想写篇基本的给新人提高的文章的实力还是有的吧。中国这么多人,打星际的少说也有几十万吧,想想真让人心寒。

没人写我自己写。我从来没写过什么文章,首先我打字慢,其次作文水平奇差,最重要的一点是比我强的人海了去。这次说真得实在看不过去了,很多新人说想提高自己的操作水平,想学微操,而所谓的高手总是说多练就好。说难听点这就是废话,谁不知道多练好?有人指点和没人指点的差距有多大?我的星级水平完全是靠自己看录像,加上实践长上去的,身边没有人玩星际,更谈不上有高手了,所以我完全理解没有人指点想提高是多么的困难。

我想没人会否认微操的重要性吧,关于完美的操作造成的翻盘战例我就不举了。

由于本人很少1v1,喜欢群殴。那么我就从群殴入手讲讲我的心得吧。由于专业术语不是很了解,我只好自己定义几个,大家谅解。点操作,就是操作作战队伍中的1个兵;片操作,就是操作作战队伍中的2个以上的兵。

1:pvp第一zealotvszealot,主要是把被围欧的1个zealot拉出来,这样就可以了。但是不能拉得太远,否则zealot出来到加入重新作战需要很长的时间,这是点操作。点开不要再A过去,他自己会动的。而zealot达到1队或者1队以上对拼的时候,就需要用到片操作了,将处于被包围阵型的zealot一起圈住,点开,点远一点不要紧,甚至最好点到你已经包围住对方正在作战的地方,然后重复如上操作。这时候点操作已经没有意义了,因为这时候1个操作的价值已经比初期1个操作的价值大得多,也就是说,现在的1个zealot比初期的1个zealot没有价值的多。以下的价值观类似。

zealotvszealot开始的阵型很重要,如果不好最好退,最好的教学录像就是4p,6p,8p群殴录像,开始的几个zealot根本不接触的,因为双方都在调整阵型,等对方比我的好了,我就退,我的好了,我上,他就退了。但是很多人都是一来就血拼,等一方发现不对头了才开始撤,其实还有补救的办法。退到后来是一条线,对方追也是一条线,你可以把跑在最前面的几个拉到左边停住,后面继续走过来的几个拉到右边停住,等最后的几个走到中间,回头再攻击。否则你就只能一直处于被动,翻不了身。

第二zealotvsdragon,由于高手的龙骑舞,让zealotvsdragon很困难,其实最好的办法就是撤退,但是当你必须作战,或者必须拖延时间的时候,只能采用如下的策略:先别A上去,要右键点插进去包围,对方第一反应当然是跳舞,他会退一步。也许接下来他会攻击一下,这时dragon停顿,你包围住了,那么A一下,他当然又退,继续跟,重复。又或者他会一直退,那么你就一直跟好了,别A,然后瞅准时机赶快跑。因为dragon走路要比zealot快那么一点,一直跟下去只会吃亏,当然后期升速度就不一样了。而高手与高手之间的作战常常是这样,zealot看到dragon,不是先退,而是先上,估计dragon会马上退,再跑,这里有个提前量,然后你会看见dragon开始退的同时,zealot也开始撤退。不要操作血少的zealot后退,没有意义。提前量和quake,cs,kof差不多的原理,估计对手的心理,或者习惯动作而已。

第三dragonvszealot,跳舞,最基本的操作。先谈谈片操作,有两种方法,一是后退,然后hold,就是原地站住,快捷键是"H",重复这些操作。射程内的dragon会自动攻击一下,这种方法的好处是可以齐攻齐走。二是后退,然后右键供给最前面的zealot一次,重复这些操作。好处是最短时间内让对方的兵力损失,但是一般后面的dragon要走几步才攻击,而这时你早就退了。我一般采用第一种方法,操作简单而且自己的兵力受攻击少。接下来是点操作,dragonvszealot不在乎阵型,只要把被攻击的dragon拉开就可以,这时你完全可以拉得远一点,个人认为更有效。

ok,接下来是更细化一点的解释,对于第一种方法,后退的时间如果够长的话,那么dragonhold的时候zealot是完全碰不到的,后退的时间如果很短的话当然也可以攻击,但是dragon被攻击的次数也会增多,这就需要你根据当时的情况,是需要快速把对方的兵力解决呢,还是要最大限度的保存自己的兵力,得有个取舍。取舍的方法就取决于你后退的时间长短。

如果对方采用上面zealotvsdragon的方法呢,只好用点操作的龙骑舞了,个人感觉比较有效。最后对方都是要退的,然后dragon就可以跟上,追尾。不要A,右击最后的zealot攻击一次,再马上右击空地跟上,追近点再重复操作。别跟得太紧哦,小心被反咬一口。

其实很多时候都是先点操作一段时间,看看dragon很多都没血了,再开始整队的片操作,更有效。1队以上就像zealotvszealot那样操作吧。

第四dragonvsdragon,远程兵对战的关键在阵型,其次是点杀(就是N各集中火力打一个)。阵型没对方的好就撤吧,不要犹豫。然后可以用shift依次点对方的兵,但这不是很好的办法,因为对方可能会把正在被攻击的dragon拉走,你的兵就会傻傻地跟过去了。右击一个,看它快死了,再右击一个比较稳妥。再强调一次,点不点杀还在其次,阵型第一。

第五航母操作方法是A空地或者右键点击一个对象,然后移动母体,这时小飞机会继续攻击。不管是你想向前移动节省时间还是向后撤退,都是不浪费攻击次数的好办法。

写这么多我的手已经抽筋了,55.....

我先写这么多吧,如果大家觉得还有点用的话,那我继续写,没有我就不写了,毕竟有很多东西大家都是知道的。

2pvt第一zealotvsmarine,对于初期没有护士的marine,3个marine1个zealot就可以勇敢的上了,高手操作的好的话的确可以干掉1zealot,但是marine形成大量以后的战斗力极其恐怖,初期要尽量遏制它的形成。以下的不是2zealotvs6marine,3zealotvs9marine这样的类推,而是2zealot可以vs5marine,3大概只能对7了,越来越少,毕竟marine的可操作性远大于zealot。当NzealotvsN*Mmarine+mm时,就用类似zealotvsdragon的方法,但是注意不能随便逃,一逃就不能再上了,很多情况下marine一打针,zealot没接触到就已经很大伤亡了。

第二zealotvs雷车,雷车没升级勉强还能用类似方法打打,升速度的话...1队zealotvs1雷车你也闪吧。

第三zealotvsfirebat,尽量包围,必须一击必杀,因为这时候显然有mm在。

第四zealotvs机器人,未架起的tank等等,由于人族的兵种大部分是远程攻击,所以都是一样的操作办法。不过可以的话,别用zealot了...

第五dragonvsmarine,同样的龙骑舞。没有mm就随便吧,毕竟射程优势大点。有mm的话点射是最有效的。不点射的话marine零伤亡都有可能。

第六dragonvstank,架起就近身或者撤退,都需要当机立断。未架起就点射,快死的别撤退,在tank的射程下没有多大意义。少量就搞呗,追尾搞。

第七dragonvs机器人,阵型第一,点射第二,最后是血少的退后。记住退远点,机器人的射程也不小,退少了等于没退。

第八dragonvs雷车,天敌没话说,上吧。如果埋雷就撤,撤出雷的攻击范围就搞。在没有ob的情况下,假如必须排雷就选一个冲进去吧,或者两个在雷区前动一下,马上hold,还是可以的,不过有点像长征。

第九zealot+dragonvst单一兵种或者组合兵种,记住兵种相克的原理。在冲雷车+雷+tank时,zealot就直接往里走吧,差不多了再攻击,效果要比单纯A好的多。毕竟这种组合里tank是主战兵种,能利用地雷误伤到tank才是主要。tank如果未架起,zealot大可不必上,先让dragon把雷车干掉再说。至于marine+mm时,zealot只是肉盾而已,为dragon布好阵型争取时间。

甲虫,运输机之类的需要一些奇怪的操作的我把这些低级兵都说完了再写。抽根烟先,huohuo。

3tvp第一marinevszealot,上面我已经解释过了,最好是不打,为兵力的积攒打下基础。打个比方吧2marinevs1zealot显然没戏,但是2队marinevs1队zealot就反过来了。这里可以发现,远程对近程是越多越好打。marine+mm是非常特殊的兵种,理论上,完美的操作完全可能造成零伤亡歼灭对手,所以很值得专门去练习。

marine对近程兵很特别,有聚集型和分散型两种。不同于dragon,聚集型有时候威力更大。举个例子更具体一点,操作地图常见的8marinevs3zealot。因为zealot的攻击力是16,3下就挂一个marine(marine生命40)。将marine聚集在一起,可以在一交锋zealot还没有接触到marine时集中火力攻击一个zealot,使其重伤或直接挂掉,然后进行类似dragon舞或者点操作,而导致1marine不死的可能。但是分散型呢,首先不可能齐射一个zealot,有些得移动才能攻击到啊。这种情况下你只能A,然后点操作marine(片操作是不好的,marine本来分散的队形会试图集中,导致有些的必经之路被zealot挡住,无辜枉死),首先鼠标移动的范围要扩大,其次marine的脆弱让你以及分散的程度让你无法判断那个marine正在被攻击已经死了。只要被攻击,就必须拉走,而并不是像zealotvszealot那样被围攻的才拉走,这更增加了操作的难度。

在这里我要说明一下点操作的两个方法。第一种是看下方编队里的兵,发现减血特别快的,点出来,撤走,然后重新选择编队,重复操作。第二种是看作战的屏幕,被围攻的点走,不管血多血少,当然你也可以血少的也拉走。显然第二种简单而且有效。而且当你熟练以后,发现有的兵有被围攻的征兆,就可以直接拉走了。这需要多多的练习,达到条件反射。

如果是聚集型,那么几秒之后你就是8marinevs2zealot,最少也能达到6marinevs2zealot,毕竟同样的时间里zealot只能杀有限的marine,这是你损失了2marine换来1zealot,便宜已经占到了,也许你的部队已经分散开,但是不要紧,他没血了。而如果是分散型,你也需要面对的还是8marinevs3zealot,甚至是6marinevs3zealot,就算是8marine,有几个已经奄奄一息了,而对方的zealot由于你没有点射的缘故还精力旺盛。由此可见,初期的阵型决定已经决定了你的成败,不管你中间的操作如何。也就是说,阵型的作用是不可估量的。

以上都是建立在没有护士的情况下,下面就是再升级兴奋剂以及拥有护士的基础上的分析。这时候分散或集中的阵型已经没有什么太大的区别了,不要让zealot接近你,marine打针以后的速度让zealot无法接近。假如对方升级了速度,冲上来了,那么让mm挡在前面,操作一下被围攻的marine。发现对方有包夹或者自己阵型很容易被插入分散的时候,要不战而走(说白了就是逃)。对于先打针在上还是上的过程后打针,我倾向于先打针的理论。但是一般我是后者,别笑我。很多时候不先上别人发现就逃了,或者贻误战机了(比如已经有包夹的想法,而我又必须冲开缺口,只好先开枪)。

第二marinevsdragon,没升级兴奋剂不好搞哇,可以的话修地堡钻进去。没条件的话...走近,点射,走近,再点射...

升级了兴奋剂就不同了(如果射程也升了更好),就算对方也升级了射程,marine同样可以用速度的优势弥补射程上相对的不足。为什么半机械化流行了那么久,就是因为在没有电兵和甲虫的时候,marine+mm组合完全可以和神族的兵种对抗。上面已经说过dragonvsmarine+mm了,显然你必须同龙骑舞对抗,dragon退,跟上,最好走到他的阵型里去。然后在他攻击你的同时,点杀一个dragon,形成2-3marine换1dragon的效果。dragon一旦少了,marine死的个数就减少,而你给它的伤害却不能恢复。但是要注意,别追太远,marine和mm一旦脱节,完了...gg?...所谓穷寇莫追,更何况别人是比你高级的兵种,找死啊。所以dragon高手在尝试跳舞后会后撤,你就得见好就收。

第三marinevszealot+dragon,没兴奋剂就闪,造地堡防守。有嘛,打几枪就跑,再打几枪再跑(我记得有个术语叫hitandrun,h&r)。等对方没了zealot就上吧,和上面一样。

第四firebat,是zealot打针就上,被围欧赶紧跑,价值比marine大的多,最好别死,死了你就得玩marine的艰难操作了。是dragon打针就跑。

第五雷车vszealot,关于先升速度还是先升埋雷是注意的,如果是防守,埋雷首选,但是如果别人已经到你家里还是先升速度的好,这种情况我还是想依靠自己的操作,不想把自己的生死交给上帝,毕竟地雷的运气成分很大。如果确认将会取得优势,是进攻的一方,那么先升级速度吧。在最短的时间内消耗对方的zealot(埋雷的话zealot会跑的),避免dragon的出现组成混合兵种,降低雷车的优势。关于雷车打zealot也就是打了跑,一个一个操作是不值得的,生命太低,类似龙骑舞的操作完全可以零伤害,而不是零伤亡。对方撤退就追尾。(追尾总是比直接A好)

雷车同时埋雷的方法:很多时候点重心不行,因为雷车车头朝的不是同一个方向,所以要先右键点一个方向,等他们全掉头了,然后stop(stop这个操作好像可以省略),再点一个地方就行,未必要重心,但是要在那个方向(射线)上,感觉是这样,你可以试试.

第六雷车vsdragon,在dragon各个方向埋雷,不求歼灭,只求赶走对方。

第七tankvszealot,别架,由于zealot的高生命值,还是全体打了跑的好。

第八tankvsdragon,这个...有研究,但是没太多的感觉,远处当然架,近了点射吧,别架了。架起后操作点中间的dragon好像也没多大意义,块头太大了,溅射没什么效果。

第九机器人,扇形分布是最好的,不管对zealot还是dragon。

ye...抽支烟

4tvt少量的防守就能抵挡住对方比你略多兵力的进攻,因此进攻几乎都是吃亏的,以下简单讲讲。

第一marinevsmarine,死亡的快速让人根本无法操作,所以只能依靠交战前阵型的布置。在拥有兴奋剂后更是明显,谁先升级谁就拥有很大的优势,射程也是如此。由于操作的不可能,导致交战前要谨慎的估计兵力,站位,不行别勉强。

第二marinevs雷车,双方也是出了名的死得快,当然marine在有了mm的情况下才有可能一拼。但是雷车的机动性最高,所以战胜的几率要偏大,当然这些都是建立在兵力相当的基础上。

其他嘛,只要对方有tank最好都别上。

5tvzmarine是主战兵种,配合tank,科学球是正道。

第一marinevszergling,初期聚集型比较好,但是被包夹了很难逃,小狗的速度很快就可以升级完毕的。最好带上几个农民挡着。

有mm的时候有优势。避免包夹,交战时估计一下,不是太严重的包夹别退,简单操作一下落单的枪兵就好。兵力差太多当然撤,打针撤。我原以为不打针撤也好,但是被包饺子了...要有预见性,如果对方已经形成了包围阵型没法逃,比如左边一队zergling,右边一队zergling,估计一下左右的距离,如果左边稍近,主动上去攻击,减少左边的兵力,同时起到延缓包夹的作用。也许你能幸运的干掉不少的狗,这时左边的空隙不少了,再往左撤,运气好能逃出来。出来怕死的人可以贴着墙壁走。

另外交战时marine和mm别脱节了,基本常识。firebat屠狗就不说了。

第二marinevs刺蛇(也就是通常所说的口水),打针,加完血再上。

第三marinevslurker(潜伏者,地刺),需要熟练使用雷达,通常雷达我是编队0,marine要上了就1,t,0,s,然后1A2A。雷达探测(我们那管这个动作叫撒盐)多练练,不能有失误。一个marine先站前面偏离队伍一些,上之后控制着别死了,让lurker攻击它,别造成片伤害。如果你在他攻击的时候横向移动marine的话,lurker的攻击会落空。高手会操纵这个lurker攻击你兵多的地方,所以你最好让所有的marine都站开些(关于快速调整分散阵型后面我会提到)。lurker多了,位置之间的搭配又不差的话,少量的marine就别上了,比如1队marine+mmvs3lurker,等他爬起来打落单的,下去就闪。逃也别逃太远,防止对方跑到家里到时候不打不行,同时也施加压力,让他不能太轻松地突破防线,家里赶尽造tank。

第四marinevs飞龙,打针点射,只对少量有效果,多了淹死你。高手的飞龙少量时是用来骚扰的,你是得追杀,但别忘了mm的能量有限,别打太多针。另外marine别落单了,很容易被点杀,别认为没什么关系,那就代表着对方的骚扰奏效了。

第五tank打lurker不用架也可以白打。

第六机器人vszergling,可以搞,但是操作烦,速度没小狗快,被打是必然的。机器人攻击后不能马上再攻击一次(可时间间隔很短),但是可以移动。所以打一下马上退,再马上A或者H,再马上退。烦吧,单纯退又不行,被围了,只好打。

第七机器人vs刺蛇,阵型第一。

第八机器人vs飞龙,感觉同样的数量(2队以下)谁赢谁输好像差不多几率。但是机器人打飞龙好像shift没用,无法一个一个点杀?不知道谁了解,给个解释。

有关tvz的操作实在太多,要不怎么说tvz是操作的精华呢。这里只写一些基本的,等大家提高了我再写深入的吧。

6zvt第一zerglingvsmarine,不管marine有没有升级,第一要点永远是包夹。由于zergling一般都是成队以上,这就需要你有多队的操作能力。比如说两队zergling,marine如果是分散的,直接往他的后方移动,zergling自然会穿插到里面去,然后A。如果marine是成堆的,左右包抄,1队左边,2队右边,点小地图不是很精确,不大好,点作战屏幕。没站好位置别开战,让marine打几下没办法。开战后,marine会不停的移动攻击,这时你需要根据现场的情况,是直接打呢,还是控制小股zergling站位,还是全部移动重新包围,这就需要对兵力的判断,打多了自然就有所了解。

讲讲快速让小狗分散一些的办法,如果你需要一条直线阵型,点远处就可以了。但是很多时候marine不会给你这么多的时间布阵。比较有效的办法是右键点左边近处,然后马上点左边近处,再点右边,然后马上stop。这时zergling会分散的比较均匀,而且狗头朝向都一致哦,很美观。(操,我还是头一次说狗美观)。zealot用这种办法不太管用,但是marine可以,很适中的站位。

第二zerglingvsfirebat,站位尤其重要,不是你全挂就是他全挂,而且小狗位置的分布可以带来天壤之别。操作同上

第三刺蛇vsmarine+mm,少量刺蛇(6个左右)必须点射,大量就挑几个一起的,点射。

第四lurkervsmarine+mm,控制造成片伤害,如果前面有小狗挡着,靠近,再埋。星际里的兵种在自动A的情况下总是先攻击有攻击力的兵种,而没有钻地的lurker是没有攻击力的,这时小狗就是肉盾。marine如果贪心想点lurker,小狗也能咬死不少。高手会先撤,干掉小狗先。没有了小狗,就只能推进了。最后的lurker起来,跑到前面埋下,后面的再起来,前移埋下...分开太远会被干掉的。lurker快速埋法,匡某个范围的兵(可以包括其他兵种比如小狗),按U,lurker会选择钻地。这样就免去了一次次点击的麻烦,要知道我们菜鸟有时候点不准的。一队lurker也可以这样,点远处,经过你想埋的地方,就匡住,U,重复。

lurker设置成不攻击状态的四种方法:

一,选定狂按s(stop),不推荐。

二,选定lurker和领主(房子)在一队,按H(hold),推荐。

三,让lurker攻击迷雾中的建筑,就是你以前看见过,但是后来看不见,变黑了的建筑,推荐。

四,和敌方结盟,从人品或者操作的角度出发都不推荐。

7zvp第一zerglingvszealot,在大约2000年的时候,我还在上大学,那时听说有个叫gorush的职业玩家可以把提速的zergling像zealot一样地操作,当时非常神往,又因为玩的都是hunter地图,所以就用起gorushhunter的id。不管他这种操作是否属实,总之zergling要是能操作成那样,zealot应该没戏。

后期首先还是包围zealot,然后把被包围的整片拉开。初期还是细致地操作一下每个zergling的好。这里我解释一下为什么包围比直接A的好。

如果在一个狭窄的通道里,1zealot只能与1只小狗碰面,那么它能够干掉大约7只的小狗(没试过,胡说的),而在1只zealot被4个zergling同时咬的话,就算没有操作,zealot在干掉1只zergling的时候就死了。这个一方面说明同时攻击效果要好。另一方面,5zealotvs1队zergling,如果是直接A,那么开始能接触zealot的zergling只有6-7只,而剩下的几只的最旁边那只必须从中间开始跑(它被前面的小狗挡住了),绕过前面的小狗并开始攻击,第二只不仅要绕过原先的67只小狗,还要绕过刚才那只才能攻击,第三只也是...。时间上浪费太多了,等于有N只zergling在家里歇着。等你到齐了,别人早撤了(不撤是因为你打不过)。所以先包围再攻击才是正确的办法。

第二zerglingvsdragon,由于dragon对小单位的物体是50%的伤害,所以zergling在这时很占便宜,而且提速的狗是不怕龙骑舞的。上吧。

第三刺蛇vszealot,类似marine的操作方法,但是生命值高些,操作就更简单些。

第四刺蛇vsdragon,谁的扇形面积更大,谁赢的机会就高得多。但是感觉刺蛇要好点。

第五zergling+刺蛇vszealot+dragon,虽然在dragon的面前zergling有优势,但是zealot对刺蛇的威胁使得zergling只能放弃这个便宜。zealot没上,zergling也别上,zealot一上,zergling就要上去死死的挡住,不能让他接近刺蛇。

对于空中部队飞龙,海盗船之类的我打算单独写。

8pvz基本来说和zvp类似,由于zerg的兵数量上要超过protoss,所以尤其要注意的是被包围。

9zvz除了zerglingvszergling要强调作战前阵型之外,其他地面部队的作战都是可以从其他兵种的作战中找到影子的。

所有这些都只是我个人的体会而已,有什么错误请大家更正。看过这些你可能有些体会,但是我相信你真正对战的时候才会体会更深,多练习是最要紧的。不要企盼对手的失误让你赢得胜利,有句话说得好,“十次意料中的败仗要好过一次意外的胜仗”,赢了也没什么好得意的。

从以上可以发现,操作已经不是单纯的操作而已了,其间要加入自己对兵种的理解,以及对对方心理的揣摩,在这个基础上才能有更好的操作,这是一件很有意思的事情。你在高精度操作的情况下,还要造兵,点农民采矿,造建筑,侦查,能不需要一定的手速吗。我不是说手速高就一定强,但是个人认为起码要达到150。

怎么提高手速?开始不停的R,圈农民,切换编队123,是不错的办法,(先别打我,让我说完)而且也可以让自己兴奋起来。往后在自己的apm(手速)经过长期联系有一定的提高后,尽量减少自己的废操作,比如不要再切换编队123了,动动脑筋怎么使自己编兵更快,加编部队更快,雷达探测更快,打针更快,造兵更快,切换屏幕更快。什么方式不要紧,只要能最快就行,我编队就是用拇指+食指,被人鄙视,但是很快很准。再以后就是练习准确度,点农民,nada常用的点矿,对点操作的准确度提高很有帮助。最后建议手不够大的兄弟如果ctrl+8,9,0够不到的话,不必用两只手,用用右下角的ctrl键。对了右边的shift也有妙用哦,比如ghost的克隆锁定就可以用它,shift+L,多happy。

我开始玩星际的时候连兵营可以多造几个加快出兵速度都想不到。开始我是上战网,在对战时操作总感到纳闷,操作不是很慢为什么老输。于是很久以后我开始玩rpg地图,微操地图当然给我很大的帮助,其中很多本来看来不可能赢的战斗在多次实践后才发现不是自己的操作差,而是采用的方法根本就错了。还有就是其他一些比如多人防守的地图,让你对魔法兵种,以及各种兵的站位有更深的理解。rpg地图其实是很不错的,拿小狗历险地图来说,关小狗钻地挤开枪兵的创意,就是一个很难得的想法。

其实我本人是很反对将一个游戏理论化的,在什么都分析透彻之后,再去玩这个游戏已经没有什么激情了。但是星际的不同在于它的意识,战术永远也无法用单纯的数据可以解释透彻,所以当你熟练了操作,仍然会有兴趣去挖掘它另一个方面更深层次的东西。

今天关于“地堡3阵容站位搭配”的讨论就到这里了。希望通过今天的讲解,您能对这个主题有更深入的理解。如果您有任何问题或需要进一步的信息,请随时告诉我。我将竭诚为您服务。